The HingeJoint groups together 2 rigid bodies, constraining them to move like connected by a hinge.
This joint is great for, well, doors, but can also be used to model chains, etc...
The HingeJoint has a motor which can be used to make the hinge spin around the joints axis.
A spring which attempts to reach for a target angle by spinning around the joints axis.
And a limit which constrains the joint angle.
| angle | The current angle in degrees of the joint relative to its rest position. (Read Only) | 
| limits | Limit of angular rotation (in degrees) on the hinge joint. | 
| motor | The motor will apply a force up to a maximum force to achieve the target velocity in degrees per second. | 
| spring | The spring attempts to reach a target angle by adding spring and damping forces. | 
| useLimits | Enables the joint's limits. Disabled by default. | 
| useMotor | Enables the joint's motor. Disabled by default. | 
| useSpring | Enables the joint's spring. Disabled by default. | 
| velocity | The angular velocity of the joint in degrees per second. (Read Only) | 
| gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. | 
| tag | El tag de este game object. | 
| transform | The Transform attached to this GameObject. | 
| anchor | La Posición del punto de anclaje alrededor del cual el movimiento de la articulación está restringida. | 
| autoConfigureConnectedAnchor | ¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente? | 
| axis | La dirección de los ejes alrededor del cual el cuerpo está restringido. | 
| breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. | 
| breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. | 
| connectedAnchor | Posición de anclaje relativo al Rigidbody conectado. | 
| connectedBody | Una referencia a otro rigidbody al que esta articulación se conecta. | 
| connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. | 
| currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. | 
| currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. | 
| enableCollision | Habilita la colisión entre cuerpos conectados con el joint. | 
| enablePreprocessing | Toggle (activa/desactiva) el pre-procesamiento para este joint. | 
| massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. | 
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? | 
| name | El nombre del objeto. | 
| BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. | 
| CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? | 
| GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. | 
| GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). | 
| GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. | 
| GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. | 
| GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. | 
| GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. | 
| SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. | 
| SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. | 
| GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. | 
| ToString | Returns the name of the object. | 
| Destroy | Removes a GameObject, component or asset. | 
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. | 
| DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. | 
| FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. | 
| FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. | 
| Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. | 
| bool | ¿Existe el objeto? | 
| operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. | 
| operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. | 
| OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |