Animation Reference
Animator Controller

Animator component

Use the Animator component to assign animation to a GameObject in your Scene. The Animator component requires a reference to an Animator Controller which defines which animation clips to use, and controls when and how to blend and transition between them.

Si el GameObject es un personaje humanoide con una definición Avatar, el Avatar debería también ser asignado a este componente, como se ve aquí:

El componente Animator con un controller y un avatar asignado.
El componente Animator con un controller y un avatar asignado.

This diagram shows how the various assets (Animation Clips, an Animator Controller, and an Avatar) are all brought together in an Animator Component on a GameObject:

Un Diagrama mostrando cómo las varies partes del sistema de animación se conectan entre sí
Un Diagrama mostrando cómo las varies partes del sistema de animación se conectan entre sí

Ver también State Machines, Blend Trees, Avatar, Animator Controller

Propiedades

Propiedad: Función:
Controller El Animator Controller adjunto a este personaje.
Avatar El Avatar para este personaje. (Si el Animator está utilizado para animar un personaje humanoide)
Apply Root Motion Select whether to control the character’s position and rotation from the animation itself or from script.
Update Mode Esto le permite a usted seleccionar cuando el Animator se actualiza, y qué timescale debería tener.
Normal The Animator is updated in-sync with the Update call, and the animator’s speed matches the current timescale. If the timescale is slowed, animations will slow down to match.
Animate Physics El animator es actualizado sincronizado con el llamado FixedUpdate (i.e en lock-step con el sistema de físicas). Usted debería utilizar este modo si usted está animando el movimiento de los objetos con interacciones de física, tal como personajes que pueden empujar objetos rigidbody alrededor.
Unscaled Time El animator está actualizado sincronizado con la llamada Update, pero la velocidad del animator ignora el timescale actual y sin importar anima en una velocidad 100%. Esto es útil para animar un sistema GUI a una velocidad normal mientras se utilice timescale modificados para efectos especiales o para pausar el gameplay.
Culling Mode El modo Culling que puede escoger para las animaciones.
Always Animate Siempre anima, no hace culling cuando está fuera de la pantalla.
Cull Update Transforms Retarget, IK y write of Transform están desactivados cuando los renderers no están visibles.
Cull Completely La animación está completamente des-activada cuando los renderers no están visibles.

Animation curve information

La casilla de información al final del componente Animator le proporciona a usted con un desglose de datos siendo utilizados en todos los clips utilizados por el Animator Controller.

Un Animation Clip contiene datos en la forma de “curves” (curvas), que representan cómo un valor cambia en el tiempo. Estas curvas pueden describir la posición o rotación de un objeto, la flexibilidad de un músculo en un sistema de animación humanoide, u otros valores animados dentro del clip como cambiar el color de un material.

Esta tabla explica qué item de datos representar:

Label (etiqueta) Description
Clip Count El número total de clips de animación utilizados por el animator controller asignado a este Animator.
Curves (Pos, Rot & Scale) The total number of curves Unity uses to animate the position, rotation or scale of GameObjects. These are for animated GameObjects that are not part of a standard humanoid rig. When animating a humanoid avatar, these curves would show up a count for extra non-muscle bones such as a tail, flowing cloth or a dangling pendant. If you have a humanoid animation and you notice unexpected non-muscle animation curves, you might have unnecessary animation curves in your animation files.
Muscles El número de curvas de animación de músculos utilizadas para una animación humanoide por este Animator. Estas son las curvas utilizadas para los músculos del avatar humanoide estándar. Al igual que los movimientos del músculo estándar para todos los huesos humanoides en el avatar estándar de Unity, esto también incluye dos “curvas de músculo” que almacena la posición y rotación de la animación del root motion.
Generic El número de curvas numéricas (float) utilizadas por este animator para animar otras propiedades como lo es el color del material.
PPtr El contador toda de curvas de animación sprite (utilizadas por el sistema 2D de Unity)
Curves Count El número total de curvas de animación combinadas
Constant El número de curvas de animación que son optimizadas como valores constantes (sin cambiar). Unity selecciona esto automáticamente si sus archivos de animación contienen curvas sin valores cambiantes.
Dense El número de curvas de animación que son optimizadas utilizando el método “denso” de almacenamiento de datos (valores discretos que están interpolados entre sí linealmente). Este método utiliza significativamente menos memoria que el método “stream”.
Stream El número de curvas de animación utilizando el método “stream” de almacenamiento de datos (valores con datos de tiempo y de tangente para una interpolación curva). Estos datos ocupan significativamente más memoria que el método “denso”.

If your animation clips are imported with “Anim Compression” set to “Optimal” in the Animation import reference, Unity will use a heuristic algorithm to determine whether it is best to use the dense or stream method to store the data for each curve.


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