class in UnityEngine.UI
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Hereda de:UI.Selectable
Implementa interfaces:ICanvasElement, IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, ISubmitHandler
Cambiar al ManualUn toggle estándar que tiene un estado prendido / apagado.
El componente toggle es un Selectable que controla un gráfico hijo que muestra el estado prendido / apagado.
When a toggle event occurs a callback is sent to any registered listeners of Toggle.onValueChanged.
graphic | El gráfico afectado por el toggle. |
group | El grupo al que el toggle pertenece. |
isOn | Return or set whether the Toggle is on or not. |
onValueChanged | Callback ejecutado cuando el valor del toggle cambia. |
toggleTransition | El modo de transición para el toggle. |
GraphicUpdateComplete | See ICanvasElement.GraphicUpdateComplete. |
LayoutComplete | See ICanvasElement.LayoutComplete. |
OnPointerClick | El manejo cuando el toggle es 'clikeado'. |
OnSubmit | El manejo cuando la tecla de enviar se presiona. |
Rebuild | Handling for when the canvas is rebuilt. |
OnDisable | See MonoBehaviour.OnDisable. |
allSelectables | List of all the selectable objects currently active in the Scene. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
animationTriggers | The AnimationTriggers for this selectable object. |
animator | Convenience function to get the Animator component on the GameObject. |
colors | The ColorBlock for this selectable object. |
image | Convenience function that converts the referenced Graphic to a Image, if possible. |
interactable | Use to enable or disable the ability to select a selectable UI element (for example, a Button). |
navigation | The Navigation setting for this selectable object. |
spriteState | The SpriteState for this selectable object. |
targetGraphic | Graphic that will be transitioned upon. |
transition | The type of transition that will be applied to the targetGraphic when the state changes. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
FindSelectable | Finds the selectable object next to this one. |
FindSelectableOnDown | Find the selectable object below this one. |
FindSelectableOnLeft | Find the selectable object to the left of this one. |
FindSelectableOnRight | Find the selectable object to the right of this one. |
FindSelectableOnUp | Find the selectable object above this one. |
IsInteractable | UI.Selectable.IsInteractable. |
OnDeselect | Unset selection and transition to appropriate state. |
OnMove | Determine in which of the 4 move directions the next selectable object should be found. |
OnPointerDown | Evaluate current state and transition to pressed state. |
OnPointerEnter | Evaluate current state and transition to appropriate state. |
OnPointerExit | Evaluate current state and transition to normal state. |
OnPointerUp | Evaluate eventData and transition to appropriate state. |
OnSelect | Set selection and transition to appropriate state. |
Select | Selects this Selectable. |
IsActive | Returns true if the GameObject and the Component are active. |
IsDestroyed | Returns true if the native representation of the behaviour has been destroyed. |
DoStateTransition | Transition the Selectable to the entered state. |
InstantClearState | Clear any internal state from the Selectable (used when disabling). |
IsHighlighted | Returns whether the selectable is currently 'highlighted' or not. |
IsPressed | Whether the current selectable is being pressed. |
UpdateSelectionState | Internally update the selection state of the Selectable. |
Awake | See MonoBehaviour.Awake. |
OnBeforeTransformParentChanged | See MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged. |
OnCanvasGroupChanged | See MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged. |
OnCanvasHierarchyChanged | Called when the state of the parent Canvas is changed. |
OnDestroy | See MonoBehaviour.OnDestroy. |
OnDidApplyAnimationProperties | See LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties. |
OnEnable | See MonoBehaviour.OnEnable. |
OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. |
OnTransformParentChanged | See MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged. |
OnValidate | See MonoBehaviour.OnValidate. |
Reset | See MonoBehaviour.Reset. |
Start | See MonoBehaviour.Start. |
Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. |
FixedUpdate | Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations. |
LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy. |
OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. |
OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger is called when any particles in a Particle System meet the conditions in the trigger module. |
OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the Scene. |
OnPreRender | OnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene. |
OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the Scene. |
OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject. |
OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |