Los Meshes hacen gran parte de sus mundos 3D. Además de algunos plugins de la a Asset store, Unity no incluye herramientas de modelado. Unity sin embargo tiene una gran interactividad con la mayoría de los paquetes 3D de modelado. Unity soporta meshes de tipo polígono triangulated o Quadrangulated. Nurbs, Nurms, y las superficies Subdiv necesitan ser convertidas a polígonos.
Unity intentará encontrar las texturas utilizadas por un mesh automáticamente en importación al seguir un plan de búsqueda específico. Primero, el importador va a buscar por una sub-carpeta llamada Textures dentro de la misma carpeta que el mesh o en cualquier carpeta padre. Si esto falla, una búsqueda exhaustiva de todas las texturas en el proyecto se llevará acabo. Aunque mucho más lento, la des-ventaja principal de la búsqueda exhaustiva es que puede haber dos o más texturas en el proyecto con el mismo nombre. En este caso, no se garantiza que la correcta sea encontrada.
Material tab of the Import Settings window
Para cada material importado, Unity va a aplicar las siguientes reglas:-
Si la generación del material es des-activada (i.e. Import Materiales está sin marcar), entonces se asignará el material Default-Diffuse. Si está habilitado, entonces hará lo siguiente:
Unity utiliza dos tipos principales de colliders: Mesh Colliders y Primitive Colliders. Los Mesh Colliders son componentes que utilizan los datos importados del mesh y pueden ser utilizados para colisiones con el ambiente. Cuando usted habilite Generate Colliders en los Import Settings (Ajustes de Importación), un Mesh Collider se agrega automáticamente cuando el mesh es agregado a la escena. Este se considerará como sólido en cuanto al sistema de física se refiere.
Si usted está moviendo el objeto alrededor (por ejemplo un carro), usted no puede utilizar Mesh Colliders. En vez, este tendrá que utilizar Colliders Primitivos. En este caso usted debería desactivar el ajustes Generate Colliders.
You can import animations from a Model file. Follow the guidelines for exporting FBX files from your 3D modeling software before importing it into Unity.
Si usted tiene un personaje con un normal map que fue generado de una versión de muchos polígonos del modelo, usted debe importar la versión de la calidad de juego con un Smoothing angle de 180 grados. Esto evitará las costuras (seams) de aspecto extraño en la iluminación debido a la división de la tangente. Si las costuras todavía están presentes con estos ajustes, habilite Split tangents across UV seams.
Si usted está convirtiendo una imagen greyscale a normal map, usted no se necesita preocupar por esto.
Unity tiene soporte para BlendShapes (también llamado morph-targets o vertex level animation). Unity puede importar BlendShapes de .FBX (Blendshapes y animaciones que controlen) y .dae (solamente BlendShapes) archivos 3D exportados. Los Unity BlendShapes soportan vertex level animation en vértices, normales y tangentes. El Mesh puede ser afectado por skin y BlendShapes al mismo tiempo. Todos los meshes importados con BlendShapes utilizarán SkinnedMeshRenderer (sin importar si tiene skin o no). La animación BlendShape es importada como parte de una animación regular - simplemente anima los pesos BlendShape en SkinnedMeshRenderer.
Hay dos maneras de importar BlendShapes con normales:
Si usted quiere tangentes en su BlendShapes entonces configure el modo de importación Tangents a Calculate.
Esto es correcto. Lo que usted está viendo es la cantidad de vértices/triángulos que en realidad están siendo enviados al GPU para que sean renderizados. Adicionalmente al caso dónde el material requiere que estos sean enviados dos veces, otras cosas como normales duras y UVs no contiguas aumentan la cuenta de vertex/triangle de manera significativa comparado a lo que una app de modelo le dice a usted. Los triángulos necesitan ser contiguos en ambos espacios 3D y UV para formar una tira, para cuando usted tenga UV seams, los triángulos degenerados tiene que crearse para formar tiras - esto aumenta la cuenta.