Version: 2018.2
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Familia de Sombreadores Reflectivos

Self-Illuminated Parallax Specular

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Propiedades de Self-Illuminated (Un auto iluminado)

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Este shader le permite definir las partes brillantes y oscuras de un objeto. El canal alpha de una textura secundaria definirá las áreas del objeto que “emiten” luz por si mismas, incluso si no hay luz brillando sobre estas. En el canal alpha, negro es cero luz, y blanco es luz total emitida por el objeto. Cualquier luz de escena, agregarán iluminación además de la iluminación del shader. Así que, incluso cuando un objeto no emite luz por si mismo, seguirá siendo iluminado por las luces de la escena.

Las Propiedades del Parallax Normal Mapped

El Parallax Normal mapped es el mismo que el regular Normal mapped, pero con una mejor simulación de “profundidad”. El efecto extra de profundidad es logrado a través del uso de un Height Map. El Height Map es contenido en el canal alpha del Normal map. En el alpha, negro es una profundidad de cero y blanco es una profunidad completa. Esto se utiliza frecuentemente en los ladrillos/piedras para visualizar mejor las grietas entre ellos.

La técnica Parallax Mapping es bastante sencilla, por lo que puede tener artefactos y efectos inusuales. Específicamente, las transiciones de altura muy pronunciadas en el Height Map deben ser evitadas. Ajustando el valor del Height en el Inspector puede también causar el objeto en volverse distorsionado en una manera rara e irreal. Por esta razón, es recomendado que usted use transiciones graduales Height Map o mantenga el deslizador Height hacia la parte menos profunda.

Propiedades Especulares

El Especular computa la misma simple iluminación (lambertiana) como Difusa(Diffuse), más un resaltado especular dependiente del espectador. Esto se llama el modelo de iluminación Blinn-Phong. Tiene un resaltado especular que es dependiente del ángulo de la superficie, ángulo de luz, y ángulo de vista. El resaltado es en realidad una manera en tiempo real adecuada para simular una reflexión borrosa de la fuente de luz. El nivel de lo borroso para el resaltado es controlado con el deslizador Shininess en el Inspector.

Adicionalmente, el canal alpha de la textura principal actúa como un Specular Map (algunas veces llamado “gloss map”), definiendo qué áreas del objeto son más reflectivas que otras. Áreas negras del alpha va a dar una reflexión especular 0, mientras que las áreas blancas van a ser una reflexión especular completa. Esto es muy útil cuándo usted quiere diferentes áreas de su objeto para reflectar diferentes niveles de especularidad. Por ejemplo, algo cómo un metal oxidado va a utilizar una especularidad baja, mientras que un metal pulido va a utilizar una alta especularidad. el lápiz labial tiene una especularidad más alta que la piel, y la piel tiene una especularidad más alta que la ropa de algodón. Un bien hecho Specular Map puede hacer una gran diferencia en impresionar el jugador.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador está en el lado más caro de renderización. Para más detalles, por favor ver la página de Shader Peformance.

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