In order to take full advantage of Unity’s humanoid animation system and retargeting, you need to have a rigged and skinned humanoid type mesh.
El modelo de un personaje está por lo general hecho de polígonos en un paquete 3D o es convertido a polígono o un mesh triangular, de un tipo de mesh más complejo antes de ser exportado.
Una joint hierarchy (jerarquía unida) o skeleton que defina los huesos dentro del mesh y su movimiento en relación el uno con el otro, debe crearse para controlar el movimiento de un personaje. El proceso para crear la joint hierarchy es conocido como rigging.
El mesh o skin debe estar conectada a la joint hierarchy (jerarquía unida) con el fin de definir qué partes del mesh del personaje se van a mover cuando una joint (articulación) determinada es animada. El proceso de conectar el esqueleto al mesh es conocido como skinning.
There are three main ways to obtain humanoid models for with Unity’s Animation system:
Utilice un sistema de personaje procesal o un generador de personajes como lo es Poser, Makehuman o Mixamo. Algunos de estos sistemas van a rig, y skin su mesh (eg, Mixamo) mientras que otros no lo harán. Adicionalmente, estos métodos pueden requerir que usted reduzca el número de polígonos en su mesh original para que sea adecuado su uso en Unity.
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También, usted puede obviamente preparar su personaje desde 0.
Unity importa un número de diferentes formatos de archivos 3D genéricos y nativos. El formato que recomendamos para exportar y verificar su modelo es FBX 2012 ya que le permite a usted: