Version: 2017.3
Particle Systems (Legacy, antes del lanzamiento de 3.5)
Mesh Particle Emitter (Legacy)

Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)

El Ellipsoid Particle Emitter genera partículas dentro de una esfera. Utilice la propiedad Ellipsoid para escalar y estirar la esfera.

Propiedades

Propiedad: Función:
Emit Si se activa, el emisor emitirá partículas.
Min Size El tamaño mínimo que cada partícula debe tener en el momento de ser generada.
Max Size El tamaño máximo que cada partícula debe tener en el momento de ser generada.
Min Energy El tiempo de vida mínimo para cada partícula, medida en segundos.
Max Energy El tiempo de vida máximo para cada partícula medido en segundos.
Min Emission La cantidad mínima de partículas que serán generadas cada segundo.
Max Emission La cantidad máxima de partículas que serán generadas cada segundo.
World Velocity La velocidad inicial de las partículas en el espacio del mundo, a lo largo de X, Y y Z.
Local Velocity La velocidad inicial de las partículas a lo largo de Z, Y, y Z, medido en la orientación del objeto.
Rnd Velocity Una velocidad aleatoria en X, Y, Z, que se añade a la velocidad.
Emitter Velocity Scale La cantidad de la velocidad del emisor que las partículas heredan.
Tangent Velocity La velocidad inicial de las partículas a lo largo de X, Y, y Z a través de la superficie del Emisor.
Angular Velocity La velocidad angular de las nuevas partículas en grados por segundo.
Rnd Angular Velocity Un modificador aleatorio de la velocidad angular para las nuevas partículas.
Rnd Rotation Si está habilitada, las partículas serán generadas con rotaciones aleatorias.
Simulate In World Space Si está habilitado, las partículas no se moverán cuando el emisor se mueva. Si es falso, cuando usted mueva el emisor, las partículas lo siguen alrededor.
One Shot Si está habilitado, la cantidad de partículas especificadas por min & max emission se generan todas en uno. Si está des-activado, las partículas son generadas en un stream largo.
Ellipsoid Escala de la esfera a lo largo de X, Y y Z que las partículas son generadas dentro.
MinEmitterRange Determina un área vacía en el centro de la esfera - utilice esto para hacer que las partículas aparezcan en el borde de la esfera.

Detalles

Los Ellipsoid Particle Emitters (EPEs) son el emisor básico, y se incluyen cuando se elige agregar un Particle System a su escena a partir de Components->Particles->Particle System. Puede definir los límites de las partículas que se van a generar, y darle a las partículas una velocidad inicial. A partir de aquí, utilice el Particle Animator para manipular cómo sus partículas cambiarán con el tiempo para lograr efectos interesantes.

Los Particle Emitters trabajan en conjunto con Particle Animators y Particle Renderers para crear, manipular y mostrar los Particle Systems. Los tres componentes deben estar presentes en un objeto antes de que las partículas se comporten correctamente. Cuando se emiten partículas, todas las velocidades diferentes se suman para crear la velocidad final.

Propiedades de Generación

Las propiedades de generación como Size, Energy, Emission y Velocity le darán a su sistema de partículas una personalidad distinta al intentar lograr diferentes efectos. Tener un Size pequeño podría simular luciérnagas o estrellas en el cielo. Un Size grande podría simular nubes de polvo en un antiguo edificio almizclado.

Energy y Emission controlarán cuánto tiempo permanecen sus partículas en pantalla y cuántas partículas pueden aparecer en cualquier momento. Por ejemplo, un cohete puede tener alta Emission para simular una densidad de humo, y un alta Energy para simular la dispersión lenta de humo en el aire.

Velocity controlará cómo se mueven sus partículas. Es posible que desee cambiar su Velocity en scripting para lograr efectos interesantes, o si desea simular un efecto constante como el viento, defina su Velocity X y Z para hacer que sus partículas soplen.

Simule en el World Space (espacio de mundo)

Si está desactivado, la posición de cada partícula individual siempre se trasladará en relación con la Position del emisor. Cuando el emisor se mueve, las partículas se moverán junto con él. Si tiene Simulate in World Space habilitado, las partículas no se verán afectadas por la traslación del emisor. Por ejemplo, si usted tiene una bola de fuego que esta salpicando las llamas que se levantan, las llamas serán generadas y flotarán para arriba en el espacio mientras que la bola de fuego se va más lejos. Si Simulate in World Space está desactivado, esas mismas llamas se moverán a través de la pantalla junto con la bola de fuego.

Emitter Velocity Scale

Esta propiedad sólo se aplicará si Simulate in World Space está habilitado.

Si esta propiedad se establece en 1, las partículas heredarán la traslación exacta del emisor en el momento en que se generan. Si se establece en 2, las partículas heredarán el doble de la traslación del emisor cuando se generan. 3 es el triple de la traslación, etc.

One Shot

Los emisores de One Shot crearán todas las partículas dentro de la propiedad Emission de una vez y dejarán de emitir partículas con el tiempo. Estos son algunos ejemplos de diferentes usos del sistema de partículas con One Shot Enabled o Disabled:

Enabled:

  • Explosión
  • Salpicaduras de agua
  • Hechizo mágico

Disabled:

  • Humo del cañón de la pistola
  • Efecto viento
  • Cascada

Min Emitter Range

El Min Emitter Range determina la profundidad dentro del elipsoide que las partículas se pueden generar. Ponerlo en 0 permitirá que las partículas se generen desde el núcleo central del elipsoide hasta el rango más exterior. Si se establece en 1, se restringirán las ubicaciones del spawn al rango más exterior del elipsoide.

Min Emitter Range de 0
Min Emitter Range de 0
Min Emitter Range de 1
Min Emitter Range de 1

Recomendaciones

  • Tenga cuidado de usar muchas partículas grandes. Esto puede dificultar seriamente el rendimiento en máquinas de bajo nivel. Siempre trate de usar el número mínimo de partículas para lograr un efecto.
  • La propiedad Emit funciona junto con la propiedad AutoDestruct del Particle Animator. A través de scripts, puede dejar de emitir el emisor, y luego AutoDestruct destruirá automáticamente el Sistema de Partículas y el GameObject al que está conectado.
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