El enmascaramiento le permite descartar algunos de los datos de animación dentro de un clip, lo que permite al clip animar solo partes del objeto o personaje en lugar de todo. Por ejemplo, puede tener una animación estándar para caminar que incluye movimientos de brazos y piernas, pero si un personaje lleva un objeto grande con ambas manos, no querrá que sus brazos se muevan hacia un lado mientras caminan. Sin embargo, aún puede utilizar la animación estándar para caminar mientras transporta el objeto utilizando una máscara para reproducir solo la parte superior del cuerpo de la animación sobre la parte superior de la animación de caminar.
El Masking puede ser aplicado a los clips de animación ya sea durante el tiempo de importación, o en el tiempo de ejecución. El Masking durante el tiempo de importación es preferible, ya que le permite a los datos de las animaciones descartadas en ser omitidas durante su construcción, haciendo la huella de memoria y el tamaño del archivo mucho menor. También hace más rápida la velocidad de procesamiento debido a que hay menos datos de animación en ser mezclados en tiempo de ejecución. En algunos casos, el import masking (importación de masking) puede no ser bueno para sus propósitos, en tal caso usted puede aplicar una mask en el tiempo de ejecución al crear un asset de Avatar Mask, y utilizarlo en los ajustes de los layers (Capas) de su Animator Controller. Esta página se relaciona a crear un asset Avatar Mask.
Hay dos maneras para definir qué partes de su animación deberían ser masked. Si su animación utiliza un avatar Humanoide, usted tiene la opción de utilizar el método de selección humanoide que le permite a usted hacer click en un diagrama simplificado de un cuerpo humanoide para seleccionar, o des-seleccionar ciertas partes de la mask.
Las partes del cuerpo incluyen: La Cabeza (Head), Brazo Izquierdo (Left Arm), Brazo Derecho (Right Arm), Mano Izquierda (Left Hand), Mano Derecha (Right Hand) y Root (Raíz) (que es denotada por la “sombra” debajo de los pies). En la body mask, usted puede activar/desactivar (toggle) inverse kinematics(IK) para las manos y pies, que van a determinar si o no las curvas IK serán incluidas en la mezcla de animación (animation blending).
Alternativamente, si su animación no utiliza un avatar Humanoide, o si usted quiere un control más detalles sobre que huesos individuales son masked off, usted puede utilizar el método de Transform para seleccionar o des-seleccionar porciones de la jerarquía del modelo para mask. Para hacer esto, usted debe asignar una referencia al avatar cuyo transform usted le gustaría mask off, luego hacer click en el botón “Import Skeleton”. Usted va a ver la jerarquía del avatar listado en el inspector. Cada hueso tiene su casilla de verificación permitiéndole a usted seleccionar o des-seleccionar las partes de la jerarquía para utilizar una mask.
Los assets Mask pueden ser utilizados en los Animator Controllers, cuando especifiquen Animation Layers para aplicar el masking en tiempo de ejecución, o los ajustes de importación de sus archivos de animación para aplicar un masking durante la animación importada.
Un beneficio de utilizar Masks es que tienen a reducir la sobre-carga de memoria ya que las partes del cuerpo que no están activas no necesitan sus curvas de animación asociadas. También, las curvas sin utilizar necesitan ser calculadas durante la reproducción que va a tender a reducir la sobrecarga del CPU de la animación.