Hay tres pasos principales creando un personaje humanoid animado desde cero: modelar, rigging y skinning.
Este es el proceso para crear su propio humanoide mesh en un paquete 3D de modelado - 3DSMax, Maya, Blender, etc. Aunque este es un tema aparte, hay varios pasos que puede seguir para asegurar que un modelo animado funcione bien en un proyecto de Unity.
Este es el proceso de crear un esqueleto con articulaciones para controlar los movimientos de su modelo.
Los paquetes 3D proveen un número de maneras para crear articulaciones para su rig humanoide. Esto va desde esqueletos bípedos ya hechos que usted escala para que encajen con su mesh, hasa las herramientas para la creación individual de huesos y apadrinamiento para crear su propia estructura de huesos. Para que funcione en Mecanim, las caderas deberían ser el elemento raíz de la estructura de huesos. Un mínimo de cincuenta huesos son requeridos en el esqueleto.
La jerarquía de huesos/articulaciones debería seguir una estructural natural para el personaje que está creando. Dado que los brazos y las piernas vienen en pares, usted debería utilizar una convención consistente para nombrarlas (eg, “arm_L” para el brazo izquierdo, “arm_R” para el brazo derecho, etc). Unas estructuras posibles para la jerarquía serían:-
* HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - shoulders (hombros) - arm (brazo) - forearm (antebrazo) - hand (mano)
* HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - neck (cuello) - head (cabeza)
* HIPS (CADERAS) - UpLeg(Pierna Superior) - Leg (Pierna) - foot (pie) - toe (dedo del pie) - toe_end (extremo de los dedos del pie)
Es el procesos de adjuntar el mesh al esqueleto.
Skinning involucra unir los vértices de su mesh a los huesos, ya sea directamente (rigid bind) o con influencias para mezclar a un número de huesos (soft bind). Diferentes paquetes de software utilizan diferentes métodos, eg, asignar vértices individuales y pintando el peso de la influencia por hueso al mesh. La configuración incial es típicamente automatizada, digamos encontrando la influencia más cercana o utilizando “heatmaps”. Skinning usualmente requiere una cantidad justa de trabajo y de pruebas con animaciones con el fin de asegurar resultados satisfactorios para la deformación de la piel. Algunas pautas generales para este proceso incluye: