Version: 2017.3
Utilizando Personajes Humanoides
Non-humanoid Animations

Preparando su propio personaje

Hay tres pasos principales creando un personaje humanoid animado desde cero: modelar, rigging y skinning.

Modelado

Este es el proceso para crear su propio humanoide mesh en un paquete 3D de modelado - 3DSMax, Maya, Blender, etc. Aunque este es un tema aparte, hay varios pasos que puede seguir para asegurar que un modelo animado funcione bien en un proyecto de Unity.

  • Observe una topología sensible. La naturaleza exacta de una estructura “sensible” para su mesh es bastante sutil, pero por lo general debería tener en cuenta cómo los vértices y triángulos de su modelo serán distorsionados al momento de ser animados. Un topología pobre no le va a permitir mover el modelo sin tener una distorsión fea del mesh. Mucho se puede aprender estudiando los meshes 3D de los personajes existentes para ver cómo la topología es arreglada y por qué es así.
  • Sea consciente de la escala (scale) de su mesh. Haga una prueba de importación y compare el tamaño de su modelo importado con un “cubo de un metro” (meter cube) (el cubo primitivo estándar de Unity tiene un lado de una unidad, el cual puede ser tomado como un cubo de 1m para la mayoría de casos). Revise las unidades que su paquete 3D está utilizando ajuste las configuraciones de exportación para que el tamaño de su modelo esté en la proporción correcta a la del cubo. Si usted no tiene cuidado, es fácil crear modelos sin una noción de su escala y por consiguiente termine con un conjunto de objetos que están desproporcionados de tamaño cuando ellos son importados a Unity.
  • Ajuste el mesh para que los pies del personaje estén parados en el origen local o “punto de anclaje” (anchor point) del modelo. Debido a que un personaje típicamente camina en el suelo estando derecho, es mucho más fácil manejar su punto de anclaje (anchor point) (ie, so posición del transform) si está directamente en ese suelo.
  • Modele en una Pose-T (T-Pose) si puede. Esto ayudará a que el espacio ajuste los detalles del polígono dónde lo necesita (e.g las axilas). Esto también le ayudará posicionar su rig dentro el mesh.
  • Limpie su modelo. Dónde sea posible, cap holes (tape huecos), weld verts (soldé vértices) y remueva rostros ocultos, esto ayudará con el skinning, especialmente los procesos automatizados de skinning.
Skin Mesh, texturado y triangulado
Skin Mesh, texturado y triangulado

Rigging

Este es el proceso de crear un esqueleto con articulaciones para controlar los movimientos de su modelo.

Los paquetes 3D proveen un número de maneras para crear articulaciones para su rig humanoide. Esto va desde esqueletos bípedos ya hechos que usted escala para que encajen con su mesh, hasa las herramientas para la creación individual de huesos y apadrinamiento para crear su propia estructura de huesos. Para que funcione en Mecanim, las caderas deberían ser el elemento raíz de la estructura de huesos. Un mínimo de cincuenta huesos son requeridos en el esqueleto.

La jerarquía de huesos/articulaciones debería seguir una estructural natural para el personaje que está creando. Dado que los brazos y las piernas vienen en pares, usted debería utilizar una convención consistente para nombrarlas (eg, “arm_L” para el brazo izquierdo, “arm_R” para el brazo derecho, etc). Unas estructuras posibles para la jerarquía serían:-

* HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - shoulders (hombros) - arm (brazo) - forearm (antebrazo) - hand (mano)
* HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - neck (cuello) - head (cabeza)
* HIPS (CADERAS) - UpLeg(Pierna Superior) - Leg (Pierna) - foot (pie) - toe (dedo del pie) - toe_end (extremo de los dedos del pie)
Esqueleto Bípedo, posicionado en una Pose-T
Esqueleto Bípedo, posicionado en una Pose-T

Skinning

Es el procesos de adjuntar el mesh al esqueleto.

Skinning involucra unir los vértices de su mesh a los huesos, ya sea directamente (rigid bind) o con influencias para mezclar a un número de huesos (soft bind). Diferentes paquetes de software utilizan diferentes métodos, eg, asignar vértices individuales y pintando el peso de la influencia por hueso al mesh. La configuración incial es típicamente automatizada, digamos encontrando la influencia más cercana o utilizando “heatmaps”. Skinning usualmente requiere una cantidad justa de trabajo y de pruebas con animaciones con el fin de asegurar resultados satisfactorios para la deformación de la piel. Algunas pautas generales para este proceso incluye:

  • Utilizar un proceso automatizado inicialmente para configurar algunas cosas del skinning (vea los tutoriales relevantes en 3DMax, Maya, etc).
  • Crear una animación simple para su rig o importar alguna información de la animación para que funcione como una prueba para el skinning. Esto le debería dar una manera rápida de evaluar si el skinning se ve bien en movimiento.
  • Editar de manera incremental y re-afinar sus soluciones de skinning.
  • Apegarse a un máximo de cuatro influencias cuando utilice soft bind, ya que este es el número máximo que Unity puede manejar. Si hay más de cuatro influencias afectando parte de su mesh entonces al menos alguna información será perdida cuando reproduzca la animación en Unity.
Interactive Skin Bind, uno de los muchos métodos de skinning
Interactive Skin Bind, uno de los muchos métodos de skinning
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