Version: 2017.3
Asignación de iconos
Librerías Predefinidas

Editando Propiedades(Properties)

Las Properties son ajustes y opciones para components que pueden ser editados en el Inspector.

Light component showing various value and reference properties
Light component showing various value and reference properties

Las Properties pueden ser en general categorizadas como references (vínculos para otros objetos y assets) o values (números, cajas de verificación, colores, etc).

Referencias(References)

Las References pueden ser asignadas por arrastrar y soltar un objeto o asset del tipo apropiado a la propiedad en el Inspector. Por ejemplo, el Mesh Filter component necesita ser referenciado a un asset de un Mesh en algún lugar del proyecto. Cuando el component es inicialmente creado, la reference es sin asignar.

…pero puede asignar un Mesh a él soltando un asset de un Mesh sobre él.

También puede usar el Object Picker para seleccionar un objeto para una propiedad de referencia(reference). Si hace click en el icono de un círculo pequeño a la derecha de la propiedad en el Inspector, usted vera una ventana como esta:

El Object Picker le permite buscar y seleccionar objetos dentro de la escena o los assets del proyecto (el panel de información en la parte inferior de la ventana puede ser subida o bajada como se desea). Escogiendo un objeto en la propiedad de referencia es simplemente una cuestión de hacer doble click en el picker.

Cuando una propiedad de referencia es un tipo de component( tal como Transform), puede soltar cualquier objeto sobre él; Unity va a localizar el primer component de ese tipo en el objeto y asignarlo a la referencia. Si el objeto no tiene algún component del tipo correcto, la asignación será negada.

Valores(Values)

La mayoría de los values son editados usando cajas familiares de texto, casillas de verificación y menús, dependiendo de su tipo (como una conveniencia, valores numéricos también pueden ser movidos arriba o abajo arrastrando el mouse sobre la propiedad del nombre de la etiqueta(name label)). No obstante, hay algunos valores de tipos más complejos que tienen sus editores específicos. Estos son descritos aquí abajo.

Colores(Colors)

Las propiedades de color van a abrir el Color Picker cuando es clikeado.

The Color Picker window
The Color Picker window
La ventana del selector de color HDR (que se muestra al hacer clic en la propiedad de color de emisión en el sombreador estándar o si utiliza el atributo de uso de color en un color de su script))
La ventana del selector de color HDR (que se muestra al hacer clic en la propiedad de color de emisión en el sombreador estándar o si utiliza el atributo de uso de color en un color de su script))
The Color Picker window
The Color Picker window

Unity usa so propio color picker pero en Mac OS X usted puede escoger usar el system picker de las Preferences (menu: Unity > Preferences y luego Use OS X Color Picker del General panel).

Gradientes(Gradients)

En los gráficos y la animación, a menudo es útil poder mezclar un color gradualmente en otro, sobre el espacio o tiempo. Un gradient es una representación visual de una progresión de color, que simplemente muestra los colores principales ( que son llamados stops y todas las sombras intermedias entre ellos:

Las flechas que apuntan hacia arriba a lo largo de la parte inferior de la barra de gradiente, denota los stops. Usted puede seleccionar un stop haciendo click en él; su valor será mostrado en la caja de color(Color box) que abrirá el picker de color estándar cuando sea clickeado. Un nuevo stop puede ser creado haciendo click justo abajo la barra de gradiente. La posición de cualquiera de los stops puede ser cambiada simplemente haciendo click y arrastrando, y un stop puede ser eliminado con ctrl/cmd + delete.

Las fechas que apuntan hacia abajo arriba de la barra de gradiente también son stops pero corresponden al alpha(transparencia) del gradiente en ese punto. Por defecto, hay dos stops establecidos a 100% alpha (ie, completamente opaco), pero, un número cualquier de stops puede ser añadidos y editados en la misma manera que los stops de color(colour stops).

Curvas(Curves)

Una Curve es un gráfico de lineas que muestra la respuesta (en el eje Y) al valor variable de una entrada (en el eje X).

Curve editor
Curve editor

Las Curves son usadas en una variedad diferente de contextos dentro de Unity, especialmente en animación, y tienen un número distinto de opciones y herramientas. Estas son explicadas en la página Editing Curves del manual.

Matrices(Arrays)

Cuando un script expone un array como una variable pública, el Inspector va a mostrar un editor de valor que le permite editar ambos el tamaño del array y los valores, o referencias, dentro de él.

Script con una propiedad de arreglo Vector3
Script con una propiedad de arreglo Vector3

Cuando disminuya la propiedad del Tamaño, los valores alfinal del array serán eliminados. Cuando aumente el tamaño, el último valor actual será copiado a todos los nuevos elementos agregados. Esto puede ser útil cuando se ajuste un array cuyos valores son la mayoría los mismos - usted puede establecer el primer elemento y luego cambiar el tamaño para copiarlo a todos los otros elementos.

Editando Varios Objetos a la Vez

Cuando tiene dos o más objetos seleccionados, los components que tienen en común pueden ser editados todos juntos (ie, los valores que proporcione serán copiados a todos los objetos seleccionados).

El Inspector mostrando una selección múltiple
El Inspector mostrando una selección múltiple

En dónde los valores de propiedad son los mismos para todos los objetos seleccionados, el valor será mostrado pero de otra manera, será mostrado como un carácter de guión. Solo components que sean comunes a todos los objetos serán visibles en el Inspector. Si cualquier objeto seleccionado tiene components que no están presentes en otros objetos, el Inspector va a mostrar un mensaje que diga que algunos components están ocultos. El menú de contexto para una propiedad (abierto al hacer click derecho en su etiqueta de nombre) también tiene opciones que le permite establecer su valor de cualquiera de los components seleccionados.

Recuerde de que también puede editar varias instancias seleccioandas de un prefab a la vez, pero, los botones usuales Select, Revert y Apply no estarán disponibles.

Asignación de iconos
Librerías Predefinidas