Polygon 节点
描述
以输入 Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成正多边形。多边形的边数由输入 Sides 确定。通过连接 Tiling And Offset 节点可以偏移或平铺生成的形状。请注意,为了保留在 UV 空间内偏移形状的能力,如果经过平铺,形状将不会自动重复。要实现重复多边形效果,应首先通过 Fraction 节点连接输入。
注意:此节点只能在片元着色器阶段中使用。
端口
名称 | 方向 | 类型 | 绑定 | 描述 |
---|---|---|---|---|
UV | 输入 | 矢量 2 | UV | 输入 UV 值 |
Sides | 输入 | Float | 无 | 边数 |
Width | 输入 | Float | 无 | 多边形宽度 |
Height | 输入 | Float | 无 | 多边形高度 |
Out | 输出 | Float | 无 | 输出值 |
生成的代码示例
以下示例代码表示此节点的一种可能结果。
void Unity_Polygon_float(float2 UV, float Sides, float Width, float Height, out float Out)
{
float pi = 3.14159265359;
float aWidth = Width * cos(pi / Sides);
float aHeight = Height * cos(pi / Sides);
float2 uv = (UV * 2 - 1) / float2(aWidth, aHeight);
uv.y *= -1;
float pCoord = atan2(uv.x, uv.y);
float r = 2 * pi / Sides;
float distance = cos(floor(0.5 + pCoord / r) * r - pCoord) * length(uv);
Out = saturate((1 - distance) / fwidth(distance));
}