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    通用渲染器

    本页介绍 URP 通用渲染器设置。

    有关 URP 中的渲染的更多信息,另请参阅通用渲染管线中的渲染。

    渲染路径

    URP 通用渲染器实现了两个渲染路径:

    • 前向渲染路径。

    • 延迟渲染路径。

    渲染路径比较

    下表显示了 URP 中的前向渲染路径和延迟渲染路径之间的差异。

    功能 前向 延迟
    每个对象的实时光源的最大数量。 每个对象 9 个光源。 实时光源的数量不受限制。
    每像素法线编码 无编码(准确的法线值)。 两个选项:
    • G 缓冲区中的法线量化(精度损失,性能提高)。
    • 八面体编码(准确的法线,可能对移动端 GPU 有显著的性能影响)。
    有关更多信息,请参阅 G 缓冲区中的法线编码一节。
    MSAA 是 否
    顶点光照 是 否
    摄像机堆叠 是 支持,但有限制:Unity 使用延迟渲染路径仅渲染基础摄像机。Unity 使用前向渲染路径渲染所有叠加摄像机。

    如何查找通用渲染器资源

    要查找 URP 资源正在使用的通用渲染器资源,请执行以下操作:

    1. 选择一个 URP 资源。

    2. 在 Renderer List 部分中,单击某个渲染器项或某个渲染器旁边的垂直省略号图标 (⋮)。

      如何查找通用渲染器资源

    通用渲染器资源引用

    本节将介绍前向渲染器资源的属性。

    URP 通用渲染器

    Filtering

    此部分包含用于定义渲染器绘制哪些层的属性。

    属性 描述
    Opaque Layer Mask 选择此渲染器绘制哪些不透明图层
    Transparent Layer Mask 选择此渲染器绘制哪些透明图层

    Rendering

    此部分包含与渲染相关的属性。

    属性 描述
    Rendering Path 选择渲染路径。
    选项:
    • Forward:前向渲染路径。
    • Deferred:延迟渲染路径。有关更多信息,请参阅延迟渲染路径。
      Depth Priming Mode 指定何时执行深度引导 (depth priming)。深度引导是一种优化方法,用于检查 URP 在基础摄像机的不透明渲染通道中不需要渲染的像素。它会使用在深度预通道中生成的深度缓冲区。选项包括:
    • Disabled:URP 不执行深度引导。
    • Auto:URP 为需要深度预通道的渲染通道执行深度引导。
    • Forced:URP 始终执行深度引导。为此,它还会为每个渲染通道执行深度预通道。

    仅当 Rendering Path 设置为 Forward 时,才会显示此属性
      Accurate G-buffer normals 指示是否使用更耗费资源的法线编码/解码方法来提高视觉质量。

    仅当 Rendering Path 设置为 Deferred 时,才会显示此属性。
    Copy Depth Mode 指定在渲染管线中的哪个阶段将场景深度复制到深度纹理。选项包括:
    • After Opaques:URP 在不透明渲染通道后复制场景深度。
    • After Transparents:URP 在透明渲染通道后复制场景深度。

    注意:在移动设备上,After Transparents 选项可以显著提高内存带宽。

    Native RenderPass

    此部分包含与 URP 的 Native RenderPass API 相关的属性。

    属性 描述
    Native RenderPass 指示是否使用 URP 的 Native RenderPass API。启用此属性后,URP 使用此 API 来构建渲染通道。因此,可以在自定义 URP 着色器中使用可编程混合。有关 RenderPass API 的更多信息,请参阅 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass。

    注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有影响。

    Shadows

    此部分包含与渲染阴影相关的属性。

    属性 描述
    Transparent Receive Shadows 启用此选项后,Unity 会在透明对象上绘制阴影。

    Overrides

    此部分包含该渲染器覆盖的渲染管线属性。

    Stencil

    选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。

    URP 通用渲染器模板覆盖

    有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab:模板。

    Compatibility

    此部分包含与向后兼容性相关的设置。

    属性 描述
    Intermediate Texture 控制 URP 何时通过中间纹理进行渲染。选项:
    • Auto:使用活动渲染器功能声明的信息来自动确定是否通过中间纹理进行渲染。
    • Always:强制通过中间纹理进行渲染,从而与未声明所需输入但可能对某些平台产生重大性能影响的渲染器功能兼容。

    Renderer Features

    此部分包含分配给选定渲染器的渲染器功能列表。

    有关如何添加渲染器功能的信息,请参阅如何向渲染器添加渲染器功能。

    URP 包含预构建的名为渲染对象 (Render Objects) 的渲染器功能。

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