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    2D 光源的公共属性

    每个 2D 光源类型都有各种属性和选项来自定义光源的外观和行为。本页面记录了所有 2D 光源类型的公共属性。

    以下是不同光源类型使用的公共属性。有关每种可用光源类型的特定属性,请参阅它们各自的部分:

    • Freeform
    • Sprite
    • Spot(注意:从 URP 11 开始,Point 光源类型已更名为 Spot 光源类型。)
    • Global

    创建光源

    若要创建 2D 光源__游戏对象,请转到 __GameObject > Light > 2D 并选择以下五个可用类型之一:

    • Freeform:可以使用样条线编辑器编辑此光源类型的形状。
    • Sprite:可以选择精灵 (Sprite) 来创建此光源类型。
    • Spot:可以控制此光源类型的内外半径、方向和角度。
    • Global:此 2D 光源会影响所有目标排序图层上的所有渲染精灵。

    以下是不同光源类型使用的公共属性。

    属性 功能
    Light Type 选择希望所选光源使用的光源类型。可用类型包括 Freeform、Sprite、Parametric、Spot 和 Global。
    Color 使用拾色器来设置发光的颜色。
    Intensity 输入所需的光源亮度值。默认值为 1。
    Overlap Operation 选择此光源使用的重叠操作。可用的操作包括 Additive 和 Alpha Blend。
    Target Sorting Layers 选择此光源针对和影响的排序图层。
    Blend Style 选择此光源使用的混合样式。可以在 2D 渲染器资源 (2D Renderer Asset) 中自定义不同的混合样式。
    Light Order(不适用于 Global Lights) 在此处输入一个值以指定此光源相对于同一排序图层上其他光源的渲染顺序。首先渲染具有较小值的光源,负值也有效。
    Shadow Strength 使用滑动条控制 Shadow Caster 2Ds 在遮挡此光源时阻挡的光量。该值的范围从 0(没有光被阻挡)到 1(所有光都被阻挡)。
    Volumtric Intensity 使用滑动条选择体积光照的不透明度。该值的范围从 0(透明)到 1(不透明)。
    Volumetric Shadow Strength 使用滑动条控制 Shadow Caster 2Ds 在遮挡此光源时阻挡的体积光量。该值的范围从 0(没有光被阻挡)到 1(所有光都被阻挡)。
    Normal Map Quality 选择 Disabled(默认值)、Accurate 或 Fast 调整所用的光照计算的准确性。
    Normal Map Distance(未禁用 Use Normal Map 质量时可用) 输入光源与照亮精灵之间所需的距离(采用 Unity 单位)。这不会变换场景中的光源位置。

    Overlap Operation

    此属性可以控制所选光源与其他渲染光源之间交互的方式。通过启用或禁用此属性即可在两种模式之间切换。两种模式的效果如以下示例所示:

    Overlap Operation 设置为 Additive Overlap Operation 设置为 Alpha Blend
    Overlap Operation 设置为 Additive Overlap Operation 设置为 Alpha Blend

    Overlap Operation 设置为 Additive 时,光源会与其他光源进行加法混合,这种情况下,交叉光源位置的像素值会相加。这是默认的光源混合行为。

    Overlap Operation 设置为 Alpha Blend 时,光源根据它们的 Alpha 值混合在一起。因此,可以在相交位置用一个光源完全覆盖另一个光源,但光源的渲染顺序还取决于不同光源的 Light Order。

    Light Order

    Light Order 值用于确定渲染队列中的光源相对于相同目标排序图层的其他光源的位置。首先渲染编号较低的光源,编号较高的光源在前者之上渲染。Overlap Operation 设置为 Alpha Blend 时,这尤其会影响混合光源的外观。

    Intensity

    所有类型的光源都可以使用光强度。Color 用于调整光照颜色,而 Intensity 允许此颜色高于 1。因此,使用该倍数的光源可以使精灵的亮度增加到超过其原始颜色。

    Use Normal Map

    除了全局光源之外的所有光源都可以切换为使用精灵材质中的法线贴图。启用此选项后,Distance 和 Accuracy 将作为新属性显示出来。

    Use Normal Map:Disabled Use Normal Map:Disabled
    Use Normal Map:Disabled Use Normal Map:Enabled

    Distance

    Distance 用于控制光源与精灵表面之间的距离,从而改变产生的光照效果。此距离不会影响强度,也不会变换场景中的光源位置。以下示例显示了更改 Distance 值的效果。

    Distance:0.5 Distance:2 Distance:8
    Distance:0.5 Distance:2 Distance:8

    Quality

    光源质量 (Quality) 允许开发者在性能和精度之间做出选择。选择性能时,可能会出现瑕疵。较小的光源和较大的距离值将减少快速 (Fast) 和准确 (Accurate) 之间的差异。

    Volume Opacity

    所有光源类型均可使用体积光照。使用 Volume Opacity 滑动条可以控制体积光源的可见性。值为零时,不显示光源体积,而值为 1 时,光源体积以完全不透明状态显示。

    Shadow Intensity

    Shadow Intensity 属性控制 Shadow Caster 2Ds 阻挡来自光源的光量,这会影响其阴影的强度。该属性适用于所有非全局光源类型。使用此滑动条可控制 Shadow Caster 2Ds 在与此光源交互或遮挡此光源时阻挡的光量。

    滑动条的范围从 0 到 1。值为 0 时,Shadow Caster 2Ds 不会阻挡来自光源的任何光线,并且不会产生阴影。值为最大值 1 时,Shadow Caster 2Ds 会阻挡来自光源的所有光线并产生最高强度的阴影。

    Shadow Intensity = 0.0 Shadow Intensity = 0.5 Shadow Intensity = 1.0

    Shadow Volume Intensity

    Shadow Volume Intensity 决定了 Shadow Caster 2Ds 阻挡的来自光源的体积光量。该属性适用于所有非全局光源且 Volume Opacity 大于零的情况。使用此滑动条可控制 Shadow Caster 2Ds 在与此光源交互或遮挡此光源时阻挡的体积光量。

    滑动条的范围从 0 到 1。值为 0 时,Shadow Caster 2Ds 不会阻挡来自光源的任何光线,并且不会产生阴影。值为最大值 1 时,Shadow Caster 2Ds 会阻挡来自光源的所有光线并产生最高强度的阴影。

    Target Sorting Layers

    光源仅照亮其目标排序图层上的精灵。从所选光源的下拉菜单中选择所需的排序图层。要添加或删除排序图层,请参阅标签管理器 - 排序图层以了解更多信息。

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