次表面散射 (Subsurface Scattering)
__次表面散射__可以处理在表面下方区域内穿透和移动的光。可用于制作有机材质,如皮肤,使材质看起来平滑自然,而非粗糙和塑料感。HDRP 使用屏幕空间模糊技术实现次表面散射。
次表面散射还可以处理从后面穿透游戏对象的光,并使这些游戏对象看起来透明。对于某些类型的对象,屏幕空间模糊效果可能不会产生很大的视觉差异。因此,HDRP 实现两种材质类型:
- __次表面散射__实现屏幕空间模糊效果和透射(可以禁用后者)。
- 半透明 (Translucent) 仅进行透射建模。
启用次表面散射
要在 HDRP 资源中启用次表面散射,请执行以下操作:
- 在 HDRP 资源的 Inspector 窗口中,导航到 Material 部分,然后启用 Subsurface Scattering 复选框。
- 启用 Subsurface Scattering 复选框时,HDRP 会显示 High Quality 选项。启用该选项可以增加样本计数并减少模糊通道可能由于欠采样而导致的视觉噪点量。请注意,这种情况下消耗的资源量比默认质量大约高 2.5 倍。
- 选择 Edit > Project Settings > HDRP Default Settings,然后在 Default Frame Settings 部分的 Lighting 细分部分下,启用 Subsurface Scattering 和 Transmission。
HDRP 将大多数次表面散射设置保存在扩散配置文件 (Diffusion Profile) 中。HDRP 支持同时在视图中使用最多 15 个自定义扩散配置文件,但是您可以覆盖 HDRP 使用的扩散配置文件,从而在整个项目中使用任意数量的扩散配置文件。要这样做,请使用体积系统中的扩散配置文件覆盖 (Diffusion Profile Override)。通过该覆盖可以指定 15 个自定义扩散配置文件,供 HDRP 用于该覆盖的体积内的摄像机。
有关如何创建和使用扩散配置文件的信息,请参阅扩散配置文件 (Diffusion Profile) 文档。
为材质添加次表面散射
首先,根据想使用的效果,将材质的 Material Type 更改为 Subsurface Scattering 或 Transmission。
对于 Subsurface Scattering 材质类型,请取消选中 Transmission 复选框以禁用透射。
自定义次表面散射行为
从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,Unity 会在 Material UI 中显示几个新属性。如需了解如何使用这些属性来自定义次表面散射效果的行为,请参阅 Material Type 文档。
可以从我们的高效屏幕空间次表面散射 (Efficient Screen-Space Subsurface Scattering) 演示中了解有关 HDRP 实现的更多信息。