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    材质类型 (Material Type)

    Material Type 属性用于指定材质类型,允许根据选择的 Material Type 使用不同的设置对材质进行自定义。每个材质都有不同的工作流程,因此请使用最适合所创建材质的材质类型 (Material Type)。

    材质类型 描述
    Subsurface Scattering 将次表面散射 (subsurface scattering) 工作流程应用于材质。次表面散射工作流程可以模拟光线与半透明对象(如皮肤或植物叶子)的相互作用和穿透方式。光线穿透次表面散射材质的表面时,会在离开表面之前在不同点散射和模糊。
    Standard 将基本金属性着色器工作流程应用于材质。这是默认的 Material Type 设置。
    Anisotropy 将各向异性 (anisotropic) 工作流程应用于材质。从不同角度观看材质时,各向异性表面的高光会在外观上发生变化。使用此 Material Type 可以创建具有各向异性高光的材质。例如,拉丝金属或天鹅绒材质。
    Iridescence 将彩虹色 (Iridescence) 工作流程应用于材质。随着视角或光照角度的变化,彩虹色表面看起来会逐渐改变颜色。使用此 Material Type 可以创建诸如肥皂泡、闪光金属或昆虫翅膀之类的材质。
    Specular Color 将镜面反射颜色 (Specular Color) 工作流程应用于材质。使用此 Material Type 可以创建具有彩色镜面高光的材质。这类似于内置的镜面反射着色器 (Specular Shader)。
    Translucent 将半透明 (Translucent) 工作流程应用于材质。使用此 Material Type 和厚度贴图可以模拟半透明材质。与次表面散射材质不同,半透明材质不会模糊穿透材质的光线。

    属性

    Unity 会根据您选择的 Material Type 为材质显示不同的属性。

    Surface Options

    属性 描述
    Transmission 启用此复选框可以使 HDRP 使用厚度贴图模拟对象的半透明度。可以使用扩散配置文件 (Diffusion Profile) 资源来配置次表面散射和透射设置。如需了解更多信息,请参阅有关次表面散射的文档。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。

    Surface Inputs

    属性 描述
    Metallic 使用滑动条调整材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由环境反射控制。当表面的金属性较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Standard、Anisotropy 或 Iridescence 时,才显示此属性。
    Diffusion Profile 指定一个扩散配置文件以控制次表面散射行为。要快速查看当前选定的扩散配置文件的 Inspector,请在分配字段中双击扩散配置文件资源 (Diffusion Profile Asset)。如果未指定扩散配置文件,则 HDRP 不会处理次表面散射。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。
    Subsurface Mask 使用滑动条设置屏幕空间模糊效果的强度。如果设置了 Subsurface Mask Map,这将用作该贴图的乘数。如果未设置 Subsurface Mask Map,此属性会增强该材质上的整个次表面散射效果。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。
    Subsurface Mask Map 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,用于控制材质上模糊效果的强度。值为 1 的纹素对应于最高强度,而值为 0 的纹素将禁用次表面散射模糊效果。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。
    Thickness Map 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,对应于纹理像素位置处的网格的平均厚度。值越大意味着区域越厚,而区域越厚传输的光量越少。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。
    Thickness 使用滑动条设置透射效果的强度。表示厚度贴图的乘数。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。
    Tangent Map 指定一个纹理来定义切线空间中像素的各向异性效果方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 并从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。
    Tangent Map OS 指定一个纹理来定义对象空间中像素的各向异性效果方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。
    仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 并从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。
    Anisotropy 使用滑动条设置各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。
    Anisotropy Map 指定一个纹理,其值为 0 到 1,用于控制各向异性效果的强度。HDRP 仅使用此纹理的红色通道来计算效果的强度。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。
    Iridescence Mask 指定一个纹理,其值为 0 到 1,用于控制彩虹色效果的强度。值为 1 的纹素对应于最高强度,而值为 0 的纹素将禁用彩虹色效果。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Iridescence 时,才显示此属性。
    Iridescence Layer Thickness map 指定一个纹理,其值为 0 到 1,用于控制彩虹色的厚度。这会修改效果的颜色。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Iridescence 时,才显示此属性。
    Iridescence Layer Thickness remap 使用此最小值/最大值滑动条将厚度值从 Iridescence Layer Thickness map 重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Iridescence 时,才显示此属性。
    Specular Color 允许手动定义镜面反射颜色。可以指定一个纹理以在像素级别定义镜面反射颜色,并使用拾色器为材质选择全局镜面反射颜色。如果执行这两项操作,HDRP 会将纹理的每个像素乘以您在拾色器中指定的颜色。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Specular Color 时,才显示此属性。
    Energy Conserving Specular Color 如果镜面反射效果较强,启用此复选框可使 HDRP 减少材质的漫射颜色。这使得材质的光照更加一致,从而使材质看起来更加精确。
    仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Specular Color 时,才显示此属性。
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