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    扩散配置文件 (Diffusion Profile)

    高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 将大多数次表面散射 (subsurface scattering) 设置保存在__扩散配置文件 (Diffusion Profile)__ 资源中。可以将__扩散配置文件__资源直接分配给使用次表面散射的材质。

    要创建扩散配置文件,请导航到 Assets > Create > Rendering > Diffusion Profile。

    • 要在默认情况下使用扩散配置文件,请打开 HDRP 资源,然后在 Material 部分将扩散配置文件添加到 Diffusion Profile List 中。
    • 要在特定体积 (Volume)中使用扩散配置文件,请选择包含扩散配置文件覆盖 (Diffusion Profile Override) 的体积 (Volume),然后将此体积添加到 Diffusion Profile List 中。

    属性

    属性 描述
    Name 扩散配置文件的名称。
    Scattering Distance 使用拾色器选择扩散配置文件的形状和模糊半径。定义光线在表面下移动的距离。这会影响次表面散射的颜色渗色和模糊行为以及透射的颜色色调。
    Max Radius 这是一个参考性辅助值,用于显示您在 Scattering Distance 中定义的效果的有效最大半径(以毫米为单位)。无法直接更改此值。
    Index of Refraction 使用滑动条设置材质的折射行为。较大的值会增加镜面反射的强度。例如,皮肤的折射率约为 1.4。如需查看不同材质的折射率的更多示例值,请参阅 Pixel and Poly 的折射率值列表。
    World Scale 控制此扩散配置文件的 Unity 世界单位比例。默认情况下,HDRP 假定 1 个 Unity 单位为 1 米。此属性仅影响次表面散射通道。

    仅适用于次表面散射

    属性 描述
    Texturing Mode 使用下拉选单选择 HDRP 何时应用材质的反照率。
    • Post-Scatter:在次表面散射通道完成后,HDRP 将反照率应用于材质。这意味着反照率纹理的内容不会模糊。此模式适合用于因次表面散射而已经有一定模糊程度的扫描数据和照片。
    • Pre- and Post-Scatter:在次表面散射通道之前和之后两次以不完整的形式应用反照率。这样实际上会使反照率模糊,从而使外观更柔和、更自然。

    仅适用于透射

    属性 描述
    Transmission Mode 使用下拉选单选择计算光透射的方法。
    • Thick Object:适用于几何厚度较厚的对象。请注意,由于此模式使用阴影贴图,因此方向光会自动回退到仅依赖于厚度贴图的薄对象模式(因为方向光的阴影贴图无法提供足够的厚度估算精度)。
    • Thin Object:适用于较薄的双面几何体。
    Transmission Tint 指定半透明光照(透过对象透射)的色调。
    Min-Max Thickness (mm) 设置与厚度贴图中存储的纹素值 [0, 1] 范围相对应的厚度值范围(以毫米为单位)。此范围对应于下面 Thickness Remap (mm) 滑动条的最小值和最大值。
    Thickness Remap (mm) 设置与厚度贴图中存储的纹素值 [0, 1] 范围相对应的厚度值范围(以毫米为单位)。此范围通过上面的 Min-Max Thickness (mm) 字段显示。

    配置文件预览 (Profile Previews)

    属性 描述
    Profile Preview 显示从中心光源位置散射的光线比例。与图像边界的距离对应于最大半径 (Max Radius)。
    Transmission Preview 显示通过游戏对象的光线比例,具体取决于 Thickness Remap (mm) 的值。

    使用不同的透射模式 (Transmission Mode)

    两种__透射模式__的主要区别在于它们如何使用阴影。 如果在光源 (Light) 上禁用阴影,两种__透射模式__将产生相同的结果,并根据 Thickness Map 和 Diffusion Profile 获得它们的外观。 如果启用阴影,结果将发生变化。Thin Object 模式(该模式仅在正面计算一次阴影)可能会产生自身阴影问题(对于较厚的对象),这可能导致对象显示为全黑色。Thick Object 模式从阴影贴图中获得厚度(采用烘焙厚度和阴影厚度之间的最大值),并使用此值来估算透光率。

    因为无法控制 HDRP 从阴影贴图中获得的距离,所以接近 Thick Object 的最佳方法是启用阴影,然后调整 Scattering Distance,直到整体透射强度处于所需范围内,然后使用 Thickness Map 来屏蔽任何阴影贴图瑕疵。

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