Version: 5.6
纹理数组
在着色器中实现固定函数 TexGen

使用 Visual Studio 来调试 DirectX 11 着色器

In Visual Studio 2012, Microsoft has indroduced Graphics Debugger, you can use it to capture a frame from platforms like Unity Editor, Windows Standalone or Windows Store Apps.

建议使用 Visual Studio 2013,因为它包含几个适用于图形调试器的修订。

注意:Unity Editor 中包含多个子窗口,这可能会导致图形调试器从不正确的窗口捕获帧,为了确保捕获正确的窗口,选中“Maximize on Play”选项卡,然后在捕获前点击 Play 按钮,但即便如此也无法保证将捕获正确的窗口,这就是为什么不建议使用 Unity Editor 来捕获帧的原因。

注意:只有 Unity 在 DirectX 11 下运行时才能捕获帧,您可以从 Player Settings (PC, Mac & LinuxStandalone) > Other Settings 中选择 DirectX 11。

从 Unity Editor 或 Windows 独立平台中捕获帧的步骤:

  • 启动 Visual Studio 2013
  • 选择 File > New > Project > Visual C++ > Empty Project
  • 选择 Project > Properties > Configuration Properties > Debugging
  • Command 字段中,将 $(TargetPath) 替换为 Unity Editor 或 Windows 独立平台的路径,例如 C:\MyApp\MyApp.exe *(可选)在 Command Arguments 中,指定 -force-d3d11,这将强制 Windows 独立平台或 Unity Editor 在 DirectX 11 下运行
  • 项目属性
  • 现在已准备好运行图形调试器,请选择 Debug > Graphics > Start Diagnostics
  • 如果全部配置都正确,在应用程序的左上角应该看到以下消息:“Use ‘Print Screen’ key to capture a frame”。请参阅以下截屏。
  • 运行图形调试器的 Windows 独立平台应用程序中的截屏

调试 DirectX 11 着色器的步骤:

  • 要调试着色器,必须使用调试符号进行编译,为此,必须插入 #pragma enable_d3d11_debug_symbols
  • 我们来尝试创建一个基本示例:
    • 创建一个新的 Unity 项目
    • 在 Assets 窗口中创建一个新的着色器
    • 插入 #pragma enable_d3d11_debug_symbols
    • 创建新材质并选择自定义着色器
    • 为某个对象(例如,立方体)分配材质
    • 构建 Windows 独立平台应用程序
    • 使用上述步骤来捕获帧

着色器应如下所示:

Shader "Custom/NewShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        #pragma enable_d3d11_debug_symbols
        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

如果正确执行了所有操作,应看到以下捕获的帧,右键单击并选择 Pixel History,然后选择分配了自定义着色器的对象的像素。

捕获的帧
捕获的帧

单击 Vertex Shader 旁边的 Play 按钮(以上截屏中用红色圈出),应该能够调试顶点着色器。

调试顶点着色器
调试顶点着色器

Windows Store Apps

For Windows Store Apps, it’s a bit easier, because you don’t need to create a dummy Visual Studio project, the project is already created by Unity.

捕获帧和进行着色器调试的步骤与 Unity Editor 或 Windows 独立平台的步骤相同。

备用着色器调试技术

在 Unity Editor 中,还可使用 RenderDoc 来调试着色器,方法是在 Editor 中捕获场景并在独立工具中进行调试。

纹理数组
在着色器中实现固定函数 TexGen