用于表示 3D 向量和点。
Unity 内部使用该结构传递 3D 位置和方向。
此外,它还包含用于执行常见向量操作的函数。
除了下面列出的函数以外,也可以使用其他类操作向量和点。
例如,对于旋转或变换向量和点来说,Quaternion 和 Matrix4x4 类也很有用。
| back | 用于编写 Vector3(0, 0, -1) 的简便方法。 |
| down | 用于编写 Vector3(0, -1, 0) 的简便方法。 |
| forward | 用于编写 Vector3(0, 0, 1) 的简便方法。 |
| left | 用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法。 |
| negativeInfinity | 用于编写 Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。 |
| one | 用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。 |
| positiveInfinity | 用于编写 Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。 |
| right | 用于编写 Vector3(1, 0, 0) 的简便方法。 |
| up | 用于编写 Vector3(0, 1, 0) 的简便方法。 |
| zero | 用于编写 Vector3(0, 0, 0) 的简便方法。 |
| magnitude | 返回该向量的长度。(只读) |
| normalized | 返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读) |
| sqrMagnitude | 返回该向量的平方长度。(只读) |
| this[int] | 分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。 |
| x | 向量的 X 分量。 |
| y | 向量的 Y 分量。 |
| z | 向量的 Z 分量。 |
| Vector3 | 使用给定的 x、y、z 分量创建新向量。 |
| Equals | 如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。 |
| Set | 设置现有 Vector3 的 x、y 和 z 分量。 |
| ToString | Returns a formatted string for this vector. |
| Angle | Calculates the angle between vectors from and. |
| ClampMagnitude | 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。 |
| Cross | 两个向量的叉积。 |
| Distance | 返回 a 与 b 之间的距离。 |
| Dot | 两个向量的点积。 |
| Lerp | 在两个点之间进行线性插值。 |
| LerpUnclamped | 在两个向量之间进行线性插值。 |
| Max | 返回由两个向量的最大分量组成的向量。 |
| Min | 返回由两个向量的最小分量组成的向量。 |
| MoveTowards | 计算 current 指定的点与 target 指定的点之间的位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。 |
| Normalize | 使该向量的 magnitude 为 1。 |
| OrthoNormalize | 将向量标准化并使它们彼此正交。 |
| Project | 将向量投影到另一个向量上。 |
| ProjectOnPlane | 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平面正交)。 |
| Reflect | 从法线定义的平面反射一个向量。 |
| RotateTowards | 将向量 current 朝 target 旋转。 |
| Scale | 将两个向量的分量相乘。 |
| SignedAngle | Calculates the signed angle between vectors from and to in relation to axis. |
| Slerp | 在两个向量之间进行球形插值。 |
| SlerpUnclamped | 在两个向量之间进行球形插值。 |
| SmoothDamp | 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。 |
| operator - | 将一个向量减去另一个向量。 |
| operator != | Returns true if vectors are different. |
| operator * | 将向量乘以一个数值。 |
| operator / | 将向量除以一个数值。 |
| operator + | 将两个向量相加。 |
| operator == | 如果两个向量大致相等,则返回 true。 |