Version: 2022.2
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
调试信息

将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏

Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website.

本文档将介绍使用新的 Unity Multiplayer 网络系统将单人游戏转换为多人游戏的步骤。本文描述的过程是真实游戏实际过程的简化浓缩版本;实际情况并不完全与此相同,但提供了该过程的基本方案。

NetworkManager 设置

  • 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkManager”。
  • 在“NetworkManager”游戏对象中添加 NetworkManager 组件。
  • 在游戏对象中添加 NetworkManagerHUD 组件。这样可提供用于管理网络游戏状态的默认 UI。

请参阅使用 NetworkManager

玩家预制件设置

  • 找到游戏中玩家游戏对象的预制件,或者基于玩家游戏对象创建预制件
  • 在玩家预制件中添加 NetworkIdentity 组件
  • 在 NetworkIdentity 上选中 LocalPlayerAuthority 复选框
  • 将 NetworkManager 的 Spawn Info 部分中的 playerPrefab 设置为玩家预制件
  • 从场景中删除玩家游戏对象实例(如果在场景中存在)

玩家移动

  • 在玩家预制件中添加 NetworkTransform 组件
  • 更新输入和控制脚本以采用 isLocalPlayer
  • 修正摄像机以使用生成的玩家和 isLocalPlayer

例如,以下脚本仅处理本地玩家的输入:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Controls : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            // 如果不是本地玩家,则退出更新
            return;
        }

        // 处理玩家的移动输入
    }
}

玩家的基本游戏状态

  • 将包含重要数据的脚本放入 NetworkBehaviour 而不是 MonoBehaviour
  • 将重要的成员变量放入 SyncVar

网络化操作

  • 将执行重要操作的脚本放入 NetworkBehaviour 而不是 MonoBehaviour
  • 将执行玩家重要操作的函数更新为命令

非玩家游戏对象

修正非玩家预制件,如敌人:

  • 添加 NetworkIdentify 组件
  • 添加 NetworkTransform 组件
  • NetworkManager 中注册可生成的预制件
  • 用游戏状态和操作来更新脚本

生成器

  • 可将生成器脚本更改为 NetworkBehaviour
  • 修改生成器以便仅在服务器上运行(使用 isServer 属性或 OnStartServer() 函数)
  • 为创建的游戏对象调用 NetworkServer.Spawn()

玩家生成位置

  • 添加一个新的游戏对象并将其放置在玩家的起始位置
  • 在新游戏对象中添加 NetworkStartPosition 组件

大厅

  • 创建大厅场景
  • 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkLobbyManager”。
  • 在新游戏对象中添加 NetworkLobbyManager 组件。
  • 配置管理器:
    • 场景
    • 预制件
    • 生成器
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