Version: 2017.4
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
调试信息

将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏

本文档将介绍使用新的 Unity Multiplayer 网络系统将单人游戏转换为多人游戏的步骤。本文描述的过程是真实游戏实际过程的简化浓缩版本;实际情况并不完全与此相同,但提供了该过程的基本方案。

NetworkManager 设置

  • 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkManager”。
  • 在“NetworkManager”游戏对象中添加 NetworkManager 组件。
  • 在游戏对象中添加 NetworkManagerHUD 组件。这样可提供用于管理网络游戏状态的默认 UI。

请参阅使用 NetworkManager

玩家预制件设置

  • 找到游戏中玩家游戏对象的预制件,或者基于玩家游戏对象创建预制件
  • 在玩家预制件中添加 NetworkIdentity 组件
  • 在 NetworkIdentity 上选中 LocalPlayerAuthority 复选框
  • 将 NetworkManager 的 Spawn Info 部分中的 playerPrefab 设置为玩家预制件
  • 从场景中删除玩家游戏对象实例(如果在场景中存在)

请参阅玩家对象以了解更多信息。

玩家移动

  • 在玩家预制件中添加 NetworkTransform 组件
  • 更新输入和控制脚本以采用 isLocalPlayer
  • 修正摄像机以使用生成的玩家和 isLocalPlayer

例如,以下脚本仅处理本地玩家的输入:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Controls : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            // 如果不是本地玩家,则退出更新
            return;
        }

        // 处理玩家的移动输入
    }
}

玩家的基本游戏状态

  • 将包含重要数据的脚本放入 NetworkBehaviour 而不是 MonoBehaviour
  • 将重要的成员变量放入 SyncVar

请参阅状态同步

网络化操作

  • 将执行重要操作的脚本放入 NetworkBehaviour 而不是 MonoBehaviour
  • 将执行玩家重要操作的函数更新为命令

请参阅网络化操作

非玩家游戏对象

修正非玩家预制件,如敌人:

  • 添加 NetworkIdentify 组件
  • 添加 NetworkTransform 组件
  • NetworkManager 中注册可生成的预制件
  • 用游戏状态和操作来更新脚本

生成器

  • 可将生成器脚本更改为 NetworkBehaviour
  • 修改生成器以便仅在服务器上运行(使用 isServer 属性或 OnStartServer() 函数)
  • 为创建的游戏对象调用 NetworkServer.Spawn()

玩家生成位置

  • 添加一个新的游戏对象并将其放置在玩家的起始位置
  • 在新游戏对象中添加 NetworkStartPosition 组件

大厅

  • 创建大厅场景
  • 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkLobbyManager”。
  • 在新游戏对象中添加 NetworkLobbyManager 组件。
  • 配置管理器:
    • 场景
    • 预制件
    • 生成器
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