Audio Profiler 模块可以监视应用程序中音频系统的性能(例如总负载和语音计数)。
Audio Profiler 模块的图表可跟踪应用程序中花费在音频上的时间。这些时间被分为四个类别。要更改图表中类别的顺序,可以在图表的图例中拖放这些类别。还可以单击某个类别的有色图例以切换是否显示。
图表 | 描述 |
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Playing Audio Sources | 场景中在选定帧播放的音频源的总数。此信息可用于监测音频是否过载。 |
Audio Voices | 选定帧中使用的音频(FMOD 通道)语音数。 |
Total Audio CPU | 音频在选定帧中使用的 CPU 使用量。 |
Total Audio Memory | 音频引擎在选定帧中使用的 RAM 量。 |
选择 Audio Profiler 模块时,下面的详细信息面板将显示选定帧的音频数据的细分信息。两种视图可以用来检查 Audio Profiler 数据:Simple 和 Detailed。要更改显示视图,请使用详细信息面板中的左上角下拉选单(默认设置为 Simple)。
Simple 视图包含有关选定帧的音频数据的以下信息。
数据 | 描述 |
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Total Audio Sources | 场景中音频源的总数。 |
Playing Audio Sources | 场景中播放的音频源的总数。 |
Paused Audio Sources | 场景中暂停的音频源的总数。 |
Audio Clip Count | 场景中音频剪辑的总数。 |
Audio Voices | 项目使用的音频通道(FMOD 通道)的总数。 |
Total Audio CPU | 音频使用的 CPU 总量。 |
DSP CPU | 项目在加载类型为 Compressed In Memory 的非流式声音的混音、音频效果和解压缩中使用的 CPU 量。这不包括 Unity 在后台对加载类型为 Decompress On Load 并且选中 Load In Background 标志的声音进行解码所需的 CPU 量。 |
Streaming CPU | 项目在应用程序中流式传输音频所使用的 CPU 量。 |
Other CPU | 上文未涵盖的常规 CPU 开销。 |
Total Audio Memory | 项目中音频使用的内存量。 |
Streaming File Memory | 从磁盘渐进读取加载类型为 Streaming 的音频文件时,音频文件用于短期缓冲已压缩音频数据的内存量。 |
Streaming Decode Memory | 加载类型为 Streaming 的音频文件用于缓冲已解码样本流的内存量。 |
Sample Sound Memory | 加载类型为 Decompress On Load 的音频文件用于已解压缩样本数据的内存量。 注意:Unity 汇集了音频系统分配的内存,并且该内存在应用程序的运行时间内一直增长,直到达到饱和。音频系统会在内部重用分配的内存,在运行时无法压缩该内存。 |
Other Memory | 音频系统中各种子系统造成的开销。 |
Detailed 视图包含 Simple 视图中的所有信息,此外还包含对音频事件的详细每帧记录。可以按 Channels、Groups 或 Channels and Groups 类别查看这些信息。要打开此视图,请打开模块详细信息面板顶部的下拉选单,选择 Detailed,然后从面板顶部的工具栏中选择一个视图。
Groups 视图显示混音器中总线的层级视图。Channels and Groups 视图将显示此信息以及有关所播放声音的信息。
选择 Reset play count on play 可以在单击 Player 窗口中的 Play 或连接到新的目标设备时重置 Plays 列中的数字。
Detailed 视图中的信息分为以下几列:
列 | 描述 |
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Object | 包含播放音频的音频源的游戏对象。 |
Asset | 相应的游戏对象音频源正在播放的音频资源。 |
Volume | 音频源应用于音频的音量。此音量组合了总体音量属性以及取决于距离的衰减曲线所应用的动态音量。 |
Audibility | 音频播放的实际音量级别。这是音频源的音量与混音器通道应用的其他衰减量之和。 |
Plays | Unity 播放音频的次数。该信息可用于调试 Unity 可能无法使用某些音频文件的逻辑错误。 |
3D | 如果音频使用取决于距离的动态衰减和定向平移,则显示 YES。 |
Paused | 如果音频在此帧中暂停,则显示 YES。 |
Muted | 如果音频在此帧中已静音,则显示 YES。 |
Virtual | 如果音频由于达到 Max Real Voice Count(可以在音频项目设置 (Audio Project Settings) 中设置此属性)而暂停,则显示 YES。Max Real Voice Count 可以设置 Unity 同时播放的音频源的最大数量。如果此处显示 true,则 Unity 会对该帧中具有更高可听度或优先级的其他音频设置更高优先级。 |
OneShot | 如果 AudioSource.PlayOneShot() 播放了音频,则显示 YES。 |
Looped | 如果 AudioSource.Play() 播放了音频,则显示 YES。 |
Distance | 音频源到音频监听器 (AudioListener) 的距离。 |
MinDist | 音频源曲线编辑器中定义的最小距离。此参数在音频周围定义一个球形区域;在该区域中,音量保持在恒定水平。 |
MaxDist | 音频源曲线编辑器中定义的最大距离。此参数在音频周围定义一个球形区域;在该区域外,音量保持在恒定水平。 |
Time | 音频播放中的当前相对时间。音频暂停播放时,此时间也会停止。 |
Duration | 音频的长度(以秒为单位)。 |