用于 2D 物理的碰撞体,表示由其顶点定义的任意一组相连边缘(线)。
adjacentEndPoint | Defines the position of a virtual point adjacent to the end point of the EdgeCollider2D. |
adjacentStartPoint | Defines the position of a virtual point adjacent to the start point of the EdgeCollider2D. |
edgeCount | 获取边缘的数量。 |
edgeRadius | 控制该碰撞体创建的所有边缘的半径。 |
pointCount | 获取顶点的数量。 |
points | 获取或设置定义多条连续边缘的顶点。 |
useAdjacentEndPoint | Set this to true to use the adjacentEndPoint to form the collision normal that is used to calculate the collision response when a collision occurs at the Edge Collider's end point. Set this to false to not use the adjacentEndPoint, and the collision normal becomes the direction of motion of the collision. |
useAdjacentStartPoint | Set this to true to use the adjacentStartPoint to form the collision normal that is used to calculate the collision response when a collision occurs at the Edge Collider's start point. Set this to false to not use the adjacentStartPoint, and the collision normal becomes the direction of motion of the collision. |
GetPoints | Gets all the points that define a set of continuous edges. |
Reset | 重置为由两个顶点组成的一条边缘。 |
SetPoints | Sets all the points that define a set of continuous edges. |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounciness | 获取碰撞体使用的弹力。 |
bounds | 碰撞体的世界空间包围区域。 |
composite | 获取可附加到该碰撞体的 CompositeCollider2D。 |
density | 碰撞体的密度,用于计算其质量(如果启用自动质量)。 |
friction | 获取碰撞体使用的摩擦力。 |
isTrigger | 是否将碰撞体配置成了触发器? |
offset | 碰撞体几何形状的局部偏移。 |
shapeCount | 碰撞体中不同形状区域的数量。 |
sharedMaterial | 应用于碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByComposite | 设置 CompositeCollider2D 是否将使用碰撞体。 |
usedByEffector | 附加的特效器是否使用该碰撞体。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
Cast | 将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,而忽略该碰撞体本身。 |
ClosestPoint | 返回此碰撞体周边上最接近指定 position 的点。 |
CreateMesh | 创建与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面 Mesh。 |
Distance | 计算该碰撞体与另一个碰撞体的最小间距。 |
GetContacts | 获取此碰撞体的所有接触点。 |
GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何体生成简单哈希值。 |
IsTouching | 检查该碰撞体是否正在接触 /collider/。 |
IsTouchingLayers | 检查该碰撞体是否正在接触指定 layerMask 上的任何碰撞体。 |
OverlapCollider | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 |
Raycast | 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,并忽略碰撞体本身。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |