过渡定义了状态机在何时以何种方式从一种状态切换为另一种状态。AnimatorTransition 始终源自 StateMachine 或 StateMachine 入口。它们不定义计时参数。
当所有过渡条件都满足时,过渡就会发生。
AnimatorTransition | 创建新的 Animator 过渡。 |
conditions | 过渡发生需要满足的 AnimatorCondition 条件。 |
destinationState | 过渡的目标状态。 |
destinationStateMachine | 过渡的目标状态机。 |
isExit | 作为当前状态机退出的过渡目标。 |
mute | 关闭过渡。过渡永远不会发生。 |
solo | 关闭源状态的所有其他过渡。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
AddCondition | Utility 函数,用于添加一个过渡条件。 |
RemoveCondition | Utility 函数,用于删除过渡条件。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |