在场景中引用 VisualEffectAsset 实例的视觉效果类。
aliveParticleCount | 返回视觉效果中所有存活粒子的总和。 |
culled | 使用此属性可确定视觉效果是否在任何摄像机中都不可见。(只读) |
initialEventID | 默认事件名称 ID。要获取此值,请在 VisualEffect 唤醒后或调用 VisualEffect.Reinit 后使用 Shader.PropertyID。 |
initialEventName | 默认事件名称。当 VisualEffect 唤醒或调用 VisualEffect.Reinit 时,Unity 会调用此事件。 |
pause | 使用此属性可设置视觉效果的暂停状态。 |
playRate | 一个乘数,Unity 在更新 VisualEffect 时将其应用于增量时间。默认值为 1.0f。 |
resetSeedOnPlay | 此属性控制每次调用 VisualEffect.Play 函数时视觉效果是否为随机数生成器生成新的种子。 |
startSeed | 用于内部随机数生成器的初始种子。 |
visualEffectAsset | VisualEffect 使用的 VisualEffectAsset。 |
VisualEffect | VisualEffect 构造函数。 |
AdvanceOneFrame | 如果 VisualEffect.pause 为 true,则该方法使用当前增量时间处理恰好一帧的下一个视觉效果更新。 |
CreateVFXEventAttribute | 使用此方法创建新的 VFXEventAttribute。 |
GetAnimationCurve | 获取指定动画曲线属性的值 |
GetBool | 获取指定 bool 属性的值 |
GetFloat | 获取指定 float 属性的值 |
GetGradient | 获取指定渐变属性的值 |
GetInt | 获取指定的公开整数。 |
GetMatrix4x4 | 获取指定 Matrix4x4 属性的值 |
GetMesh | 获取指定网格属性的值 |
GetParticleSystemInfo | Gets information on a particle system. |
GetParticleSystemNames | Gets the name of every particle system. |
GetSystemNames | Gets the name of every system. |
GetTexture | 获取指定纹理属性的值 |
GetTextureDimension | 获取指定的公开纹理的预期纹理尺寸。 |
GetUInt | 获取指定无符号整数属性的值 |
GetVector2 | 获取指定 Vector2 属性的值 |
GetVector3 | 获取指定 Vector3 属性的值 |
GetVector4 | 获取指定 Vector4 属性的值 |
HasAnimationCurve | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的动画曲线。 |
HasBool | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 bool 属性。 |
HasFloat | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 float 属性。 |
HasGradient | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的渐变属性。 |
HasInt | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的整数属性。 |
HasMatrix4x4 | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Matrix4x4 属性。 |
HasMesh | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的网格属性。 |
HasSystem | Use this function to determine if the VisualEffect has the system you pass in. |
HasTexture | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的纹理属性。 |
HasUInt | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的无符号整数属性。 |
HasVector2 | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Vector2 属性。 |
HasVector3 | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Vector3 属性。 |
HasVector4 | 使用此方法可检查视觉效果是否可以覆盖具有所传入的名称的 Vector4 属性。 |
Play | 使用此方法将播放事件发送到每个生成系统。 |
Reinit | 重新初始化视觉效果。 |
ResetOverride | 使用此方法将覆盖状态设置为 false。这将还原视觉效果资源指定的默认值。 |
SendEvent | 使用此方法发送指定的自定义事件。 |
SetAnimationCurve | 新的动画曲线值。 |
SetBool | 新的 bool 值。 |
SetFloat | 新的浮点值。 |
SetGradient | 新的渐变值。 |
SetInt | 新的整数值。 |
SetMatrix4x4 | 新的 Matrix4x4 值。 |
SetMesh | 新的网格值。 |
SetTexture | 新的纹理值。 |
SetUInt | 新的无符号整数值。 |
SetVector2 | 新的 Vector2 值。 |
SetVector3 | 新的 Vector3 值。 |
SetVector4 | 新的 Vector4 值。 |
Simulate | 使用此方法可快进视觉效果,其原理是使用指定的增量时间对所有系统进行若干步数的模拟。 |
Stop | 使用此方法可将停止事件发送到所有生成系统。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.