Version: 2020.1

VertexAttributeDescriptor

struct in UnityEngine.Rendering

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描述

有关网格顶点的单个 VertexAttribute 的信息。

Mesh 顶点数据包含不同的顶点属性。例如,顶点可以包括位置、法线、TexCoord0 和颜色。 网格通常使用已知格式的数据布局,例如,位置通常是 3 分量浮点矢量 (Vector3), 不过也可以为网格指定非标准数据格式及其布局。

可以使用 VertexAttributeDescriptorMesh.SetVertexBufferParams 中指定自定义网格数据布局。

顶点数据使用单独的“流”进行布局(每个流进入底层图形 API 中单独的顶点缓冲区)。 虽然 Unity 支持多达 4 个顶点流,但大多数网格仅使用一个。当不需要处理某些顶点属性时, 单独的流最为有用,例如,蒙皮网格通常使用两个顶点流(一个流包含所有蒙皮数据: 位置、法线、切线;另一个流包含所有非蒙皮数据:颜色和纹理坐标)。

在每个流中,顶点属性按一个接一个的方式布局,顺序如下:VertexAttribute.PositionVertexAttribute.NormalVertexAttribute.TangentVertexAttribute.ColorVertexAttribute.TexCoord0、 ...、VertexAttribute.TexCoord7VertexAttribute.BlendWeightVertexAttribute.BlendIndices

并非所有 formatdimension 组合都有效。具体来说,顶点属性的数据大小 必须是 4 字节的倍数。例如,尺寸为 3VertexAttributeFormat.Float16 格式 是无效的。另请参阅:SystemInfo.SupportsVertexAttributeFormat

var mesh = new Mesh();
// 使用以下内容指定顶点布局:
// - 浮点位置,
// - 具有两个分量的半精度 (FP16) 法线,
// - 低精度 (UNorm8) 切线
var layout = new[]
{
    new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
    new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float16, 2),
    new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Tangent, VertexAttributeFormat.UNorm8, 4),
};
var vertexCount = 10;
mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, layout);

匹配此顶点布局的 C# 结构(用于 Mesh.SetVertexBufferData)可能如下所示:

[System.Runtime.InteropServices.StructLayout(System.Runtime.InteropServices.LayoutKind.Sequential)]
struct ExampleVertex
{
    public Vector3 pos;
    public ushort normalX, normalY;
    public Color32 tangent;
}

变量

attribute顶点属性。
dimension顶点属性的维度。
format顶点属性的格式。
stream属性应位于此顶点缓冲区流中。

构造函数

VertexAttributeDescriptor创建一个 VertexAttributeDescriptor 结构。