SpherecastCommand

struct in UnityEngine

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描述

使用此结构来设置在作业过程中异步执行的球体投射命令。

使用此结构计划一批球体投射时,这些球体投射会以异步方式并行执行。每个球体投射的结果会写入结果缓冲区。由于结果是异步写入,因此在作业完成之前无法访问结果缓冲区。

命令缓冲区中索引 N 处的命令的结果会存储在结果缓冲区中索引 N 处。

另请参阅:Physics.Spherecast。

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { private void SpherecastExample() { // Perform a single sphere cast using SpherecastCommand and wait for it to complete // Set up the command and result buffers var results = new NativeArray<RaycastHit>(1, Allocator.Temp); var commands = new NativeArray<SpherecastCommand>(1, Allocator.Temp);

// Set the data of the first command Vector3 origin = Vector3.forward * -10; Vector3 direction = Vector3.forward; float radius = 0.5f;

commands[0] = new SpherecastCommand(origin, radius, direction);

// Schedule the batch of sphere casts var handle = SpherecastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 1, default(JobHandle));

// Wait for the batch processing job to complete handle.Complete();

// Copy the result. If batchedHit.collider is null, there was no hit RaycastHit batchedHit = results[0];

// Dispose the buffers results.Dispose(); commands.Dispose(); } }

变量

direction球体投射的方向。
distance球体应检查碰撞的最大距离。
layerMask用于在投射球体时有选择地忽略碰撞体的 LayerMask。
origin球体投射在世界坐标系中的起点。
radius投射球体的半径。

构造函数

SpherecastCommand创建 SpherecastCommand。

静态函数

ScheduleBatch安排在一个作业中要执行的一批球体投射。