胶囊形状的原始碰撞体。
胶囊体是每一端都有一个半球的圆柱体。
另请参阅:BoxCollider、SphereCollider、PhysicMaterial、Rigidbody。
attachedRigidbody | 碰撞体附加到的刚体。 |
bounds | 碰撞体的世界空间包围体积(只读)。 |
contactOffset | 该碰撞体的接触偏移值。 |
enabled | 启用的 Collider 将与其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不会这样。 |
isTrigger | 碰撞体是不是触发器? |
material | 碰撞体使用的材质。 |
sharedMaterial | 该碰撞体的共享物理材质。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
ClosestPoint | 返回碰撞体上最接近给定位置的一个点。 |
ClosestPointOnBounds | 与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 |
Raycast | 投射除这一个外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 |
OnTriggerEnter | GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerStay | 对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用 OnTriggerStay。此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧。 |