public static bool MakeEditable (string path);

参数

path指定相对于项目根目录的文件路径。

返回

bool 如果 Unity 成功地使文件在版本控制系统中可编辑,则返回 true。否则返回 false

描述

在版本控制中使文件成为“打开以进行编辑”。

版本控制系统可能配置为每次仅允许一个人员 编辑特定类型的文件,以避免在多个人员编辑相同文件时会出现的合并冲突。 在这种情况下,必须“打开”该文件进行编辑(也称为“签出”)以确保此时 有编辑文件的权限。使用此函数可在支持它的版本控制系统中使文件“打开以进行编辑”。

在 Unity 项目文件夹外部或不在受版本控制的文件夹(例如“Library”或“Temp”)下的文件路径 始终被视为可编辑。MakeEditable 对于这些文件返回 /true/,否则不执行任何操作。

引用非本地包文件夹的文件路径始终被视为不可编辑。MakeEditable 对于这些文件返回 /false/。

没有版本控制系统处于活动状态时,项目中的文件路径全都被视为已可编辑。MakeEditable 返回 /true/,否则不执行任何操作。

使用版本控制系统(例如 Perforce Helix)时,MakeEditable 会对文件触发“签出” 操作,除非文件已可编辑。对于尚未添加到版本控制地文件,MakeEditable/ 会将它们添加到版本控制。

如果设置了预先签出回调,则 Unity 会在 MakeEditable 中调用它。 请参阅 PreCheckoutCallback 以了解更多详细信息。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { [MenuItem("Example/Checkout Selected Asset")] public static void MenuExample() { var path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); var ok = AssetDatabase.MakeEditable(path); if (!ok) Debug.LogError($"Could not make {path} editable"); } }

另请参阅:AssetDatabase.IsOpenForEdit


public static bool MakeEditable (string[] paths, string prompt, List<string> outNotEditablePaths);

参数

paths指定相对于项目根目录的文件路径的数组。
prompt要向用户显示的对话框提示(如果需要执行版本控制操作)。如果为 /null/(默认值),则不显示任何提示。
outNotEditablePaths无法设为可编辑的文件路径的输出列表。

返回

bool 如果 Unity 成功地使所有文件在版本控制系统中可编辑,则返回 true

描述

在版本控制中使文件列表打开以进行编辑。

MakeEditable 的多文件变体,如果需要执行签出/添加版本控制 操作,也可以选择向用户显示提示。如果用户取消对话框, Unity 不会使文件可编辑。如果 Unity 编辑器在批处理模式下运行,则 Unity 不会 显示对话框,而是如同用户接受了对话框提示一样进行操作。

如果传递 outNotEditablePaths 列表,则此函数会使用 Unity 可以设为可编辑的文件路径进行填充。

using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { [MenuItem("Example/Checkout Selected Assets")] public static void MenuExample() { var guids = Selection.assetGUIDs; var paths = guids.Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).ToArray(); var ok = AssetDatabase.MakeEditable(paths, "These files need to be checked out"); if (!ok) Debug.LogError("Could not make some files editable"); } }

另请参阅:AssetDatabase.IsOpenForEdit