Version: 2019.4
平台特定的渲染差异
在着色器中使用纹理数组

ShaderLab:子着色器 LOD 值

本页包含有关着色器的细节级别 (LOD) 的信息。有关网格的 LOD 的信息,请参阅网格的细节级别 (LOD)

可以将 LOD(细节级别)值分配给子着色器。此值指示着色器程序在计算方面的需求。在运行时,可以要求 Unity 排除高于给定 LOD 值的子着色器,以便 Unity 退回来使用具有较低 LOD 值的子着色器。

可以使用此方法来微调不同硬件上的着色器性能。用户的硬件理论上支持着色器,但是该硬件无法很好地运行着色器时,这很有用。

设置最大 LOD 值

可使用 Shader.maximumLOD 为单个着色器设置最大 LOD,也可使用 Shader.globalMaximumLOD 为所有着色器全局设置最大 LOD。默认情况下,没有最大 LOD。

请注意,尽管此方法是以用于渲染网格的 LOD 功能命名,但是仍然存在重要区别:Unity 不会自动计算子着色器 LOD,并且此功能与相对于摄像机的距离无关。必须手动设置最大 LOD。

旧版着色器的 LOD 值

Unity 的内置旧版着色器具有以下 LOD 值:

LOD 值 着色器名称
100 顶点光照 (VertexLit)
150 贴花 (Decal)
反光顶点光照 (Reflective VertexLit)
200 漫射 (Diffuse)
250 漫射细节 (Diffuse Detail)
反光凹凸无光照 (Reflective Bumped Unlit)
反光凹凸顶点光照 (Reflective Bumped VertexLit)
300 凹凸 (Bumped)
镜面反射 (Specular)
400 凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
500 视差 (Parallax)
600 视差镜面反射 (Parallax Specular)
平台特定的渲染差异
在着色器中使用纹理数组