这是一种用于控制状态交互的图。每个状态引用一个运动。
anyStatePosition | AnyState 节点的位置。 |
anyStateTransitions | AnyState 过渡列表。 |
behaviours | 为此状态机分配的 Behaviour 列表。 |
defaultState | 状态机启动时将处于的状态。 |
entryPosition | 进入节点的位置。 |
entryTransitions | 状态机中的进入过渡列表。 |
exitPosition | 退出节点的位置。 |
parentStateMachinePosition | 父状态机节点的位置。只在分层状态机中有效。 |
stateMachines | 子状态机列表。 |
states | 状态列表。 |
AddAnyStateTransition | Utility 函数,用于向指定状态或状态机添加一个 AnyState 过渡。 |
AddEntryTransition | Utility 函数,用于向其父状态机退出添加一个转入过渡。 |
AddState | Utility 函数,用于向该状态机添加状态。 |
AddStateMachine | Utility 函数,用于向该状态机添加一个状态机。 |
AddStateMachineBehaviour | 向 AnimatorStateMachine 添加类型为 stateMachineBehaviourType 的状态机行为类。C# 用户可以使用通用版本。 |
AddStateMachineExitTransition | Utility 函数,用于从源状态机向其父状态机的退出添加一个转出过渡。 |
AddStateMachineTransition | Utility 函数,用于从源状态机向目标添加一个转出过渡。 |
GetStateMachineTransitions | 获取从给定状态机开始的所有转出状态机过渡的列表。 |
MakeUniqueStateMachineName | 指定父状态机上下文中的唯一状态机名称。 |
MakeUniqueStateName | 指定父状态机上下文中的唯一状态名称。 |
RemoveAnyStateTransition | Utility 函数,用于从状态机删除 AnyState 过渡。 |
RemoveEntryTransition | Utility 函数,用于从状态机删除进入过渡。 |
RemoveState | Utility 函数,用于从状态机删除状态。 |
RemoveStateMachine | Utility 函数,用于从父状态机删除状态机。 |
RemoveStateMachineTransition | Utility 函数,用于从源状态机删除转出过渡。 |
SetStateMachineTransitions | 设置从给定状态机开始的所有转出状态机过渡的列表。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |