Version: 2019.2
使用替换的着色器进行渲染
使用深度纹理

自定义着色器 GUI

有时着色器中会包含一些有趣的数据类型,而使用内置的 Unity 材质编辑器无法很好地表示这些数据类型。Unity 提供了一种方法来覆盖显示着色器属性的默认方式,以便您可以定义自己的方式。您可以使用此功能来定义自定义控件和数据范围验证。

要为着色器的 GUI 编写自定义编辑器,首先要定义一个需要自定义编辑器的着色器。用于自定义编辑器的名称是 Unity 将为材质编辑器查找的类。

要定义自定义编辑器,请展开 ShaderGUI 类,并将脚本放在 Assets 目录中的 Editor 文件夹下。

using UnityEditor;

public class CustomShaderGUI : ShaderGUI 
{
    public override void OnGUI (MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
    {
        base.OnGUI (materialEditor, properties);
    }
} 

任何定义了自定义编辑器 (CustomEditor “CustomShaderGUI”) 的着色器都将实例化以上列出的着色器 GUI 类,并执行相关联的代码。

一个简单示例

我们现在的情况是,有一个着色器能以两种模式工作;该着色器渲染标准漫射光照,或者渲染 50% 的蓝色和绿色通道。

Shader "Custom/Redify" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert addshadow
        #pragma shader_feature REDIFY_ON

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;

            #if REDIFY_ON
            o.Albedo.gb *= 0.5;
            #endif
        }
        ENDCG
    } 
    CustomEditor "CustomShaderGUI"
}

如您所见,着色器有一个可以设置的关键字:REDIFY_ON。可使用材质的 shaderKeywords 属性按照材质来设置此关键字。以下是执行此操作的 ShaderGUI 实例。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;

public class CustomShaderGUI : ShaderGUI
{
    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
    {
        // 渲染默认 GUI
        base.OnGUI(materialEditor, properties);

        Material targetMat = materialEditor.target as Material;

        // 检查是否设置了 redify 并显示一个复选框
        bool redify = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "REDIFY_ON") != -1;
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        redify = EditorGUILayout.Toggle("Redify material", redify);
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            // 根据复选框来启用或禁用关键字
            if (redify)
                targetMat.EnableKeyword("REDIFY_ON");
            else
                targetMat.DisableKeyword("REDIFY_ON");
        }
    }
}

有关更全面的 ShaderGUI 示例,请参阅位于“内置着色器”软件包中的 StandardShaderGUI.cs 文件以及 Standard.shader(可从 Unity 下载存档 (Unity Download Archive) 下载该软件包)。

请注意,上面这个简单示例还可以使用 MaterialPropertyDrawers 来更加简便地解决。向 Custom/Redify 着色器的 Properties 部分中添加以下行:

[Toggle(REDIFY_ON)] _Redify("Red?", Int) = 0

并删除:

CustomEditor "CustomShaderGUI"

另请参阅:MaterialPropertyDrawer

对于更复杂的着色器 GUI 解决方案(例如,材质属性彼此依赖或者希望有特殊布局),则应该使用 ShaderGUI。您可以将 MaterialPropertyDrawers 与 ShaderGUI 类组合使用,请参阅 StandardShaderGUI.cs。

使用替换的着色器进行渲染
使用深度纹理