class in UnityEngine.UI
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继承自:UI.Selectable
实现接口:ICancelHandler, IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, ISubmitHandler
切换到手册标准下拉列表,在单击时提供选项列表,可以选择其中一个选项。
下拉列表组件是 Selectable。选择某个选项时,控件的标签和/或图像会更改,以显示所选选项。
当下拉列表事件发生时,会向 onValueChanged 的所有注册监听器发送一个回调。
| captionImage | 用于保存当前所选选项的图像的 Image 组件。 | 
| captionText | 用于保存当前所选选项的文本的 Text 组件。 | 
| itemImage | 用于保存列表项的图像的 Image 组件。 | 
| itemText | 用于保存列表项的文本的 Text 组件。 | 
| onValueChanged | 在用户单击了下拉列表中一个选项时调用的 UnityEvent。 | 
| options | 可能选项的列表。可以为每个选项指定一个文本字符串和一个图像。 | 
| template | 下拉列表的模板的矩形变换。 | 
| value | 该值是 Dropdown 中当前选择内容的索引号。0 代表 Dropdown 中的第一个选项,1 代表第二个,依此类推。 | 
| AddOptions | 基于 OptionData 对象的列表将多个选项添加到 Dropdown 的选项。 | 
| ClearOptions | 清除 Dropdown 中的选项列表。 | 
| Hide | 隐藏下拉列表。 | 
| OnCancel | 在取消事件发生时由 BaseInputModule 调用。 | 
| OnPointerClick | “单击”下拉列表时的处理。 | 
| OnSubmit | 在事件系统发送提交事件时要执行的操作。 | 
| RefreshShownValue | 刷新当前所选选项的文本和图像(如果可用)。如果修改了选项列表,则应在之后调用此方法以确保下拉列表的可视化状态对应于更新的选项。 | 
| Show | 显示下拉列表。 | 
| CreateBlocker | 重写此方法可实现不同的方式来获取拦截器 GameObject。 | 
| CreateDropdownList | 重写此方法可实现不同的方式来获取下拉列表 GameObject。 | 
| CreateItem | 重写此方法可实现不同的方式来获取选项项目。 | 
| DestroyBlocker | 重写此方法可实现不同的方式来处置拦截器 GameObject(在下拉列表打开期间,它会拦截对其他控件进行的单击)。 | 
| DestroyDropdownList | 重写此方法可实现不同的方式来处置下拉列表 GameObject。 | 
| DestroyItem | 重写此方法可实现不同的方式来处置选项项目。 | 
| allSelectables | 场景中当前处于活动状态的所有可选择对象的列表。 | 
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | 
| isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 | 
| useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| animationTriggers | 用于此可选择对象的 AnimationTriggers。 | 
| animator | 便捷函数,用于获取 GameObject 中的 Animator 组件。 | 
| colors | 用于此可选择对象的 ColorBlock。 | 
| image | 便捷函数,可将引用的 Graphic 转换为 Image(如果可能)。 | 
| interactable | 用于启用或禁用对可选择 UI 元素(例如,按钮)进行选择的功能。 | 
| navigation | 此可选择对象的 Navigation 设置。 | 
| spriteState | 用于此可选择对象的 SpriteState。 | 
| targetGraphic | 将过渡的 Graphic。 | 
| transition | 过渡的类型,当状态更改时将应用于 targetGraphic。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | 
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | 
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 | 
| Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 | 
| InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 | 
| IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? | 
| StartCoroutine | 启动一个协同程序。 | 
| StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 | 
| StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 | 
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 | 
| FindSelectable | 查找此对象旁边的可选择对象。 | 
| FindSelectableOnDown | 查找此对象下方的可选择对象。 | 
| FindSelectableOnLeft | 查找此对象左侧的可选择对象。 | 
| FindSelectableOnRight | 查找此对象右侧的可选择对象。 | 
| FindSelectableOnUp | 查找此对象上方的可选择对象。 | 
| IsInteractable | UI.Selectable.IsInteractable。 | 
| OnDeselect | 撤消选择并过渡到适当状态。 | 
| OnMove | 确定应在 4 个移动方向中的哪个方向找到下一个可选择对象。 | 
| OnPointerDown | 评估当前状态并过渡至按下状态。 | 
| OnPointerEnter | 评估当前状态并过渡至适当状态。 | 
| OnPointerExit | 评估当前状态并过渡至正常状态。 | 
| OnPointerUp | 评估 eventData 并过渡至适当状态。 | 
| OnSelect | 设置选择并过渡到适当状态。 | 
| Select | 选择此 Selectable 对象。 | 
| IsActive | 如果 GameObject 和 Component 处于激活状态,则返回 true。 | 
| IsDestroyed | 如果行为的原生表示已被销毁,则返回 true。 | 
| DoStateTransition | 将 Selectable 过渡到已进入的状态。 | 
| InstantClearState | 从 Selectable 中清除任何内部状态(禁用时使用)。 | 
| IsHighlighted | 返回有关可选择对象当前是否“突出显示”的信息。 | 
| IsPressed | 当前的可选择对象是否被按下。 | 
| OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 | 
| UpdateSelectionState | 在内部更新 Selectable 的选择状态。 | 
| Awake | 请参阅 MonoBehaviour.Awake。 | 
| OnBeforeTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged。 | 
| OnCanvasGroupChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged。 | 
| OnCanvasHierarchyChanged | 在父画布的状态发生更改时调用。 | 
| OnDestroy | 请参阅 MonoBehaviour.OnDestroy。 | 
| OnDidApplyAnimationProperties | 请参阅 LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties。 | 
| OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 | 
| OnEnable | 请参阅 MonoBehaviour.OnEnable。 | 
| OnRectTransformDimensionsChange | 如果关联的 RectTransform 的尺寸发生更改,则系统会调用此回调。 | 
| OnTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged。 | 
| OnValidate | 请参阅 MonoBehaviour.OnValidate。 | 
| Reset | 请参阅 MonoBehaviour.Reset。 | 
| Start | 请参阅 MonoBehaviour.Start。 | 
| 将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 | |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 | 
| Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 | 
| FixedUpdate | 如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。 | 
| LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 | 
| OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 | 
| OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 | 
| OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 | 
| OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 | 
| OnApplicationQuit | 在应用程序退出前,发送给所有游戏对象。 | 
| OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 | 
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 | 
| OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 | 
| OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 | 
| OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 | 
| OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。 | 
| OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 | 
| OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 | 
| OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 | 
| OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。 | 
| OnDisable | 该函数在行为被禁用时调用。 | 
| OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 | 
| OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 | 
| OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 | 
| OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 | 
| OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 | 
| OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 | 
| OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 | 
| OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 | 
| OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 | 
| OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 | 
| OnMouseDown | 当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。 | 
| OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 | 
| OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 | 
| OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 | 
| OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 | 
| OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 | 
| OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 | 
| OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 | 
| OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 | 
| OnParticleSystemStopped | 系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子。 | 
| OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 | 
| OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 | 
| OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 | 
| OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 | 
| OnPreCull | 在摄像机剔除场景前,将调用 OnPreCull。 | 
| OnPreRender | 在摄像机开始渲染场景前,将调用 OnPreRender。 | 
| OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 | 
| OnRenderObject | 在摄像机渲染场景后,将调用 OnRenderObject。 | 
| OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 | 
| OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 | 
| OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 | 
| OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 | 
| OnTriggerEnter | GameObject 与另一 GameObject 碰撞时,将调用 OnTriggerEnter。 | 
| OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 | 
| OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | 
| OnTriggerStay | 对于接触触发器的每一个 Collider /other/,每次物理更新调用一次 OnTriggerStay。 | 
| OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 | 
| OnValidate | 加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。 | 
| OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 | 
| Reset | 重置为默认值。 | 
| Start | 在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。 | 
| Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |