TextureImporter

class in UnityEditor

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继承自:AssetImporter


实现接口:ISpriteEditorDataProvider

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描述

纹理导入器允许您从编辑器脚本修改 Texture2D 导入设置。

此类中的设置与 Texture Import Settings 中显示的设置相匹配。

变量

allowAlphaSplitting允许在相关平台上对此纹理进行 Alpha 通道分离。
alphaIsTransparency如果提供的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用此属性可预过滤颜色,从而避免过滤瑕疵。
alphaSource选择生成导入纹理的 Alpha 的方式。
alphaTestReferenceValue返回或分配 Alpha 测试参考值。
androidETC2FallbackOverride不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退重载。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
borderMipmap是否在生成 Mipmap 时保持纹理边框不变?
compressionQuality纹理压缩质量,范围为 [0..100]。
convertToNormalmap是否将高度贴图转换为法线贴图?
crunchedCompression使用经过 Crunch 处理的压缩(如果可用)。
fadeout是否将 Mip 级别淡出到灰色?
filterMode纹理的过滤模式。
generateCubemap立方体贴图生成模式。
heightmapScale高度贴图中的凹凸程度。
isReadable如果希望从脚本中读取纹理数据,请将此属性设置为 true。将其设置为 false 可阻止脚本读取纹理数据。
maxTextureSize最大纹理大小。
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
mipmapEnabled生成 MipMap。
mipmapFadeDistanceEnd纹理完全淡出的 Mip 级别。
mipmapFadeDistanceStart纹理开始淡出的 Mip 级别。
mipmapFilterMipmap 过滤模式。
mipMapsPreserveCoverage启用或禁用保留覆盖的 Alpha MIP 贴图。
normalmapFilter法线贴图过滤模式。
npotScale非二次幂纹理的缩放模式。
qualifiesForSpritePacking如果为精灵打包设置了此 TextureImporter,则返回 true。
spriteBorder生成的精灵的边框大小。
spriteImportMode为精灵纹理选择 Single 或 Manual 导入模式。
spritePackingTag选择 Sprite 打包标签。
spritePivot精灵对象坐标空间中图形所在的点。
spritePixelsPerUnit对应世界空间中一个单位的精灵中的像素数。
spritesheet用于表示与各精灵图形对应的图集部分的数组。
sRGBTexture纹理是否存储颜色数据?
streamingMipmaps为此纹理启用 Mipmap 串流。
streamingMipmapsPriority在减小内存大小以达到内存预算时此纹理的相对优先级。
textureCompression导入纹理的压缩。
textureShape导入纹理的形状。
textureType我们现在处理的纹理类型。
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

ClearPlatformTextureSettings清除特定的目标平台设置。
DoesSourceTextureHaveAlpha纹理源图像是否具有 Alpha 通道。
GetAutomaticFormat返回将为此平台自动选择的 TextureImporterFormat。
GetDefaultPlatformTextureSettings获取特定于平台的默认纹理设置。
GetPlatformTextureSettings获取特定于平台的纹理设置。
ReadTextureImportInstructions读取此 TextureImporter 的活动纹理输出指令。
ReadTextureSettings将纹理设置读入 TextureImporterSettings 类。
SetPlatformTextureSettings设置特定的目标平台设置。
SetTextureSettings从 TextureImporterSettings 类中设置纹理导入器设置。

继承的成员

变量

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
importSettingsMissing如果导入的资源未随附任何元文件,则此值为 true。
userData获取或设置任意用户数据。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

AddRemap将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象的映射中删除项。
SaveAndReimport如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

GetAtPath在 path 处检索资源的资源导入器。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。