施加力以吸引或排斥一个点。
当源 Collider2D 为触发器时,特效器将在目标 Collider2D 与源重叠时施加力。当源 Collider 不是触发器时,仅当目标 Collider2D 与源接触时,特效器才施加力。
该特效器主要用于操作设置为触发器的源 Collider2D,以使目标 Collider2D 能够与定义的区域重叠。
angularDrag | 应用于刚体的角阻力。 |
distanceScale | 应用于源和目标之间计算距离的缩放。 |
drag | 应用于刚体的线性阻力。 |
forceMagnitude | 要施加的力的大小。 |
forceMode | 用于施加特效器力的模式。 |
forceSource | 用于计算特效器质心点的源。从该点定义相对于目标的距离。 |
forceTarget | 特效器施加任何力的目标。 |
forceVariation | 要施加的力的大小的变化。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
colliderMask | 允许用于选择特定层的遮罩与特效器交互作用。 |
useColliderMask | 应使用碰撞体遮罩还是全局碰撞矩阵? |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |