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RenderPassAttachment

class in UnityEngine.Experimental.Rendering

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继承自:Object

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描述

要附加到渲染通道的单个颜色或深度渲染表面的声明。

RenderPassAttachment 对象可以标识可与渲染通道结合使用的单个颜色或深度渲染表面。请注意,RenderPassAttachment 对象派生自 UnityEngine.Object,因此不会像正常 C# 对象一样进行垃圾收集。相反,它们仅在卸载场景或 Resources.UnloadUnusedAssets() 被调用时进行垃圾收集。因此,请勿针对每帧创建这些对象:相反,请在渲染类的构造函数中创建这些对象,然后针对每帧重复使用这些对象。

变量

clearColor当前分配给此附件的清除颜色。默认为黑色。
clearDepth当前分配给此附件的深度清除值。默认值为 1.0。
clearStencil当前分配给此附件的模板清除值。默认值为 0。
format此附件的 RenderTextureFormat。
loadAction渲染通道启动时要在附件上使用的加载操作。
storeAction渲染通道结束时要与此附件结合使用的存储操作。仅当 BindSurface 或 BindResolveSurface 被调用时使用。

构造函数

RenderPassAttachment创建要与渲染通道结合使用的 RenderPassAttachment。

公共函数

BindResolveSurface当使用此附件的渲染通道结束时,将 MSAA 表面解析到给定目标。
BindSurface将此 RenderPassAttachment 绑定到给定目标表面。
Clear渲染通道启动时,将此附件清除为给定的颜色或深度/模板值(具体取决于附件格式)。将 loadAction 更改为 RenderBufferLoadAction.Clear。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。