用于控制 Mecanim 动画系统的接口。
angularVelocity | 获取上一个已计算帧的化身角速率。 |
applyRootMotion | 是否应该应用根运动? |
avatar | 获取/设置当前化身。 |
bodyPosition | 身体质心的位置。 |
bodyRotation | 身体质心的旋转。 |
cullingMode | 控制该动画器组件的剔除。 |
deltaPosition | 获取上一个已计算帧的化身位置增量。 |
deltaRotation | 获取上一个已计算帧的化身旋转增量。 |
feetPivotActive | Blends pivot point between body center of mass and feet pivot. At 0%, the blending point is body center of mass. At 100%, the blending point is feet pivot. |
gravityWeight | 基于当前播放动画的当前重力重量。 |
hasBoundPlayables | 如果动画器分配有任何可播放项,则返回 true。 |
hasRootMotion | 如果当前骨架具有根运动,则返回 true。 |
hasTransformHierarchy | 如果对象具有变换层级视图,则返回 true。 |
humanScale | 返回人形骨架当前化身的缩放(如果骨架是通用的,则默认为 1)。 |
isHuman | 如果当前骨架为人形角色,返回 true;如果为通用,返回 false。 |
isInitialized | 返回动画器是否已成功初始化。 |
isMatchingTarget | 自动匹配是否处于激活状态。 |
isOptimizable | Returns true if the current rig is optimizable with AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy. |
layerCount | 返回控制器中的层数。 |
layersAffectMassCenter | 附加层影响质心。 |
leftFeetBottomHeight | 获取左脚底部高度。 |
linearVelocityBlending | 当 linearVelocityBlending 设置为 true 时,根运动速度和角速率将线性混合。 |
parameterCount | 返回控制器中的参数数量。 |
parameters | Read only acces to the AnimatorControllerParameters used by the animator. |
pivotPosition | 获取轴心的当前位置。 |
pivotWeight | 获取轴心重量。 |
playableGraph | Animator 创建的 PlayableGraph。 |
playbackTime | 设置录制缓冲区中的播放位置。 |
recorderMode | 获取动画器的录制器的模式。 |
recorderStartTime | 相对于调用 StartRecording 时的帧,缓冲区第一帧的开始时间。 |
recorderStopTime | 相对于调用 StartRecording 的时间,录制的剪辑的结束时间。 |
rightFeetBottomHeight | 获取右脚底部高度。 |
rootPosition | 根位置 - 游戏对象的位置。 |
rootRotation | 根旋转 - 游戏对象的旋转。 |
runtimeAnimatorController | 控制动画器的 AnimatorController 的运行时表示。 |
speed | 动画器的播放速度。1 为正常播放速度。 |
stabilizeFeet | 在过渡和混合期间自动使脚稳定。 |
targetPosition | Returns the position of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)). |
targetRotation | Returns the rotation of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)). |
updateMode | Specifies the update mode of the Animator. |
velocity | 获取上一个已计算帧的化身速度。 |
ApplyBuiltinRootMotion | 应用默认的根运动。 |
CrossFade | 使用标准化时间创建从当前状态到任何其他状态的淡入淡出效果。 |
CrossFadeInFixedTime | 使用以秒为单位的时间创建从当前状态到任何其他状态的淡入淡出效果。 |
GetAnimatorTransitionInfo | 返回 AnimatorTransitionInfo,其中包含有关当前过渡的信息。 |
GetBehaviour | Return the first StateMachineBehaviour that match type T or derived from T. Return null if none are found. |
GetBehaviours | Returns all StateMachineBehaviour that match type T or are derived from T. Returns null if none are found. |
GetBoneTransform | Returns transform mapped to this human bone id. |
GetBool | 返回给定布尔参数的值。 |
GetCurrentAnimatorClipInfo | 返回给定层当前状态中所有 AnimatorClipInfo 的数组。 |
GetCurrentAnimatorClipInfoCount | 返回当前状态中 AnimatorClipInfo 的数量。 |
GetCurrentAnimatorStateInfo | 返回 AnimatorStateInfo,其中包含有关当前状态的信息。 |
GetFloat | 返回给定 float 参数的值。 |
GetIKHintPosition | 获取反向动力学提示的位置。 |
GetIKHintPositionWeight | 获取反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。 |
GetIKPosition | 获取反向动力学目标的位置。 |
GetIKPositionWeight | 获取反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。 |
GetIKRotation | 获取反向动力学目标的旋转。 |
GetIKRotationWeight | 获取反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。 |
GetInteger | 返回给定整数参数的值。 |
GetLayerIndex | 返回具有给定名称的层的索引。 |
GetLayerName | 返回层名称。 |
GetLayerWeight | 返回指定索引处层的权重。 |
GetNextAnimatorClipInfo | 返回给定层下一个状态中所有 AnimatorClipInfo 的数组。 |
GetNextAnimatorClipInfoCount | 返回下一个状态中 AnimatorClipInfo 的数量。 |
GetNextAnimatorStateInfo | 返回 AnimatorStateInfo,其中包含有关下一个状态的信息。 |
GetParameter | 请参阅 AnimatorController.parameters。 |
HasState | 如果该层中存在状态,返回 true,否则返回 false。 |
InterruptMatchTarget | 中断自动目标匹配。 |
IsInTransition | 如果给定层上存在过渡,返回 true,否则返回 false。 |
IsParameterControlledByCurve | 如果参数由曲线控制,返回 true,否则返回 false。 |
MatchTarget | Automatically adjust the gameobject position and rotation so that the AvatarTarget reaches the matchPosition when the current state is at the specified progress. |
Play | 播放一个状态。 |
PlayInFixedTime | 播放一个状态。 |
Rebind | 将所有动画属性和网格数据与动画器重新绑定。 |
ResetTrigger | 重置给定触发器参数的值。 |
SetBoneLocalRotation | 在反向动力学通道期间设置人形骨骼的局部旋转。 |
SetBool | Sets an Animator bool parameter. |
SetFloat | 将浮点值发送到动画器以影响过渡。 |
SetIKHintPosition | 设置反向动力学提示的位置。 |
SetIKHintPositionWeight | 设置反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。 |
SetIKPosition | 设置反向动力学目标的位置。 |
SetIKPositionWeight | 设置反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。 |
SetIKRotation | 设置反向动力学目标的旋转。 |
SetIKRotationWeight | 设置反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。 |
SetInteger | 设置给定整数参数的值。 |
SetLayerWeight | 设置给定索引处层的权重。 |
SetLookAtPosition | 设置 LookAt 位置。 |
SetLookAtWeight | 设置 LookAt 权重。 |
SetTarget | 为当前状态设置 AvatarTarget 和 targetNormalizedTime。 |
SetTrigger | 设置给定触发器参数的值。 |
StartPlayback | 将动画器设置为播放模式。 |
StartRecording | 将动画器设置为录制模式,并分配大小为 frameCount 的循环缓冲区。 |
StopPlayback | 停止动画器播放模式。停止播放后,化身恢复为游戏逻辑控制。 |
StopRecording | 停止动画器录制模式。 |
Update | 根据 deltaTime 计算动画器。 |
StringToHash | 从字符串生成参数 ID。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |