Version: 2017.3
烘焙环境光遮挡
LOD(细节级别)和实时 GI(全局光照)

烘焙光照贴图的 LOD(细节级别)

本页面提供关于如何将光照烘焙到采用 Unity LOD(细节级别)系统的模型上的相关建议。

在支持烘焙光照的场景中使用 Unity 的 LOD 系统时,该系统会将细节级别组 (LOD Group) 中细节级别最高的模型按照普通静态模型的方式照亮。系统采用光照贴图来进行直接光照和间接光照,并对实时 GI(全局光照)采用不同的光照贴图。

使用 Enlighten 光照贴图时,系统只烘焙直接光照,而 LOD 系统依靠光照探针对间接光照进行采样。

要确保 LOD 较低的模型在烘焙光源下看起来正确无误,必须将光照探针置于模型周围,从而在烘焙过程中捕捉间接光照。否则,LOD 较低的模型就只接受直射光,显得不真实:

The LOD 1 and LOD 2 models here are lit incorrectly because light probes have not been placed around the model in the scene. They only show direct lighting.
The LOD 1 and LOD 2 models here are lit incorrectly because light probes have not been placed around the model in the scene. They only show direct lighting.

要正确设置烘焙光照的 LOD 模型,应将 LOD 游戏对象标记为 Lightmap Static。为此,请选择游戏对象,然后在 Inspector 窗口顶部选择 Static 复选框旁边的下拉菜单:

本示例中假定 LOD 为该游戏对象的子项
本示例中假定 LOD 为该游戏对象的子项

使用光照探针组件将光照探针置于 LOD 游戏对象周围。

Light probes placed around an LOD model.
Light probes placed around an LOD model.

注意:只有细节级别最高的模型会影响周围几何体的光照(比如,周围建筑的阴影或者反射光)。大部分情况下,这应该不是问题,因为较低细节级别的模型与最高细节级别的模型应该是高度相似的。

使用 __Progressive Lightmapper(渐进光照贴图)__时,无需在 LOD 组周围放置光照探针来产生烘焙的间接光照。但是,要让实时 GI 影响 LOD 组中的渲染器,就必须使用光照探针。


  • 2017–10–20 页面已修订并进行了编辑审查

  • 5.6 版更新

  • 2017.3 版更新

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