Version: 2017.2
2D 关节
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)

2D 距离关节 (Distance Joint 2D)

2D 距离关节__是一种 2D 关节,它连接由 2D 刚体__物理组件控制的两个游戏对象,使这两个对象保持一定距离。

属性: 功能:
Enable Collision 选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 使用此字段来指定该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象。如果将此字段保留为 None (Rigidbody 2D),2D 距离关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可为该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此选项,则无需填写 Connected Anchor 字段。
Anchor 定义 2D 距离关节的端点连接到此游戏对象的位置(以 2D 刚体__上的 x、y 坐标表示)。 | |Connected Anchor__ 定义 2D 距离关节的端点连接到另一游戏对象的位置(以 2D 刚体__上的 x、y 坐标表示)。 | |Auto Configure Distance__ 选中此框可自动检测两个游戏对象之间的当前距离,并将该距离设置为 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。如果启用此选项,则无需填写 Distance 字段。
Distance 指定 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。
Max Distance Only 如果启用此选项,则 2D 距离关节仅强制执行最大距离,因此连接的游戏对象仍然可以彼此靠近,但不能超出 Distance 字段定义的距离。如果未启用,则游戏对象之间的距离为固定距离。
Break Force 指定破坏并进而删除 2D 距离关节所需的作用力水平。Infinity 表示关节牢不可破。

注意

此 2D 关节的目的是保持两点之间的距离。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。 要将 2D 刚体__组件连接到世界中的固定位置,请将 Connected Rigidbody__ 字段设置为 None。

此 2D 关节不施加扭矩和旋转。但会对两个连接点施加线性力,使用非常刚性的模拟弹簧来保持距离。该弹簧不可配置。

此 2D 关节具有可选的约束:

  • 约束 A:在两个刚体上的两个锚点之间维持固定距离(取消选中 Max Distance Only 时)。
  • 约束 B:在两个刚体上的两个锚点之间仅维持最大距离(选中 Max Distance Only 时)。

使用此 2D 关节构建的物理对象就好像是通过可旋转的刚性连接方式相连一样。

  • 可以使用约束 A(取消选中 __Max Distance Only__)来创建固定长度的连接,例如自行车上的两个车轮。
  • 可以使用约束 B(选中 __Max Distance Only__)来创建受限长度的连接,例如向着和远离手移动的溜溜球。

请参阅 2D 关节中的详情和提示以了解所有 2D 关节的有用背景信息。

2D 关节
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)