Version: 2017.2
Profiler 窗口
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)

CPU 使用率性能分析器 (CPU Usage Profiler)

CPU Usage Profiler 显示游戏中的时间使用情况。选择此选项后,下方面板将显示所选帧的层级时间数据。请参阅有关 Profiler 窗口的文档以了解关于 Profiler 时间轴的更多信息。

  • Hierarchy mode:显示层级时间数据。
  • Group Hierarchy mode:将时间数据分成逻辑组(例如 Rendering、Physics、Scripts)。由于任何组的子项也可以位于不同的组中(例如,某些脚本也可能调用渲染函数),因此组时间的百分比通常总计超过 100%。

上下拖动图表标签可重新排列 CPU 图表的堆叠方式。

选择各项

在下方面板中选择某一项时,将突出显示其对 CPU 图表的贡献(其余部分将变暗)。再次单击某一项将取消选择该项。

已选择 Render.OpaqueGeometry 并在图表中突出显示其贡献
已选择 Render.OpaqueGeometry 并在图表中突出显示其贡献

在层级时间数据中,__Self__ 列表示在特定函数中所用的时间量,不包括调用子函数所用的时间。在上面的截屏中,41.1% 的时间用在了 Camera.Render 函数上。此函数做了很多工作,并调用各种绘制和剔除函数。排除所有这些函数之后,只有 2.1% 的时间用在了 Camera.Render 函数本身上。

Time msSelf ms 列显示相同的信息,但以毫秒为单位。Camera.Render 需要 0.01ms,但包括其调用的所有函数在内一共需要 0.21ms。GC Alloc 列显示当前帧中已分配并稍后由垃圾回收器收集的内存量。将此值保持为零可防止垃圾回收器造成帧率不稳。

CPU 性能分析器的 Others 部分记录不属于 Rendering、Scripts、Physics、Garbage Collection 或 VSync 的所有方面的总和。此部分包括 Animation、AI、Audio、Particles、Networking、Loading 和 PlayerLoop。

物理标记

下面的描述简要介绍了各种高级 Physics Profiler 标记的含义。

  • Physics.Simulate:FixedUpdate 中调用。通过指示物理引擎 (PhysX) 运行其模拟来更新物理系统的当前状态。
  • Physics.Processing:FixedUpdate 中调用。处理所有非布料物理作业。扩展此标记可显示物理引擎内部完成的工作的低级细节。
  • Physics.ProcessingCloth:FixedUpdate 中调用。处理所有布料物理作业。扩展此标记将显示物理引擎内部完成的工作的低级细节。
  • Physics.FetchResults:FixedUpdate 中调用。从物理引擎收集物理模拟结果。
  • Physics.UpdateBodies:FixedUpdate 中调用。更新所有物理体的位置和旋转以及发送说明这些更新的消息。
  • Physics.ProcessReports:FixedUpdate 中调用。此阶段在物理 FixedUpdate 结束后运行,负责处理响应模拟结果的所有不同阶段。更新接触、关节破坏和触发器并发送相关消息。包括四个不同的子阶段:
    • Physics.TriggerEnterExits:FixedUpdate 中调用。处理 OnTriggerEnterOnTriggerExit 事件。
    • Physics.TriggerStays:FixedUpdate 中调用。处理 OnTriggerStay 事件。
    • Physics.Contacts:FixedUpdate 中调用。处理 OnCollisionEnterOnCollisionExitOnCollisionStay 事件。
    • Physics.JointBreaks:FixedUpdate 中调用。处理与被破坏的关节相关的更新和消息。
  • Physics.UpdateCloth:Update 中调用。进行与布料及其蒙皮网格相关的更新。
  • Physics.Interpolation:Update 中调用。此阶段处理所有物理对象的位置和旋转的插值。

性能警告

CPU 性能分析器能够检测并警告一些常见的性能问题。查看 CPU Usage 时,这些问题会显示在下方面板的 Warning 列中。

性能分析器警告指示已移动静态碰撞体
性能分析器警告指示已移动静态碰撞体

性能分析器可检测的具体问题包括:

  • __Static Collider.Modify__(高延迟成本)
  • __Static Collider.Move__(高延迟成本)
  • __Static Collider.Create__(高延迟成本)
  • Animation.DestroyAnimationClip [触发 RebuildInternalState]
  • Animation.AddClip [触发 RebuildInternalState]
  • Animation.RemoveClip [触发 RebuildInternalState]
  • Animation.Clone [触发 RebuildInternalState]
  • Animation.Deactivate [触发 RebuildInternalState]

在上面的截屏中,性能分析器显示了 Static Collider.Move 警告。Warning 列显示此警告已在当前帧中触发 12 次。术语“延迟成本”意味着,虽然性能分析器中的条目可能显示低成本(在此情况下为 0.00ms),但该操作可能会在以后触发更多消耗系统资源的操作。

CPU Profiler Timeline

Mem Record:本机内存性能分析

本机内存性能分析允许在 Unity 的本机内存管理系统中分析活动,并评估对运行时性能的影响。在 Unity 的内存管理中搜索不必要的或资源密集的分配模式时,此分析功能非常有用。

要分析 Unity 的本机内存管理,必须记录内存情况。要访问本机内存记录模式(在 Unity 中称为 Mem Record__),请选择 Window__ > Profiler 以打开 Profiler 窗口。选择 CPU Usage Profiler(如果不可见,请单击 Add Profiler > CPU__),然后在 Profiler 下面选择下拉菜单。接下来,单击 Timeline__,然后选择 Mem Record

选择记录模式
选择记录模式
选项 功能 对性能的影响
None 禁用模式。这是默认选择。
Sample only 记录内存分配、重新分配、取消分配、活动类型和系统。
Callstack (fast) 此选项具有与 Sample only 相同的功能,但还记录来自本机分配站点的快捷调用栈(调用栈从本机符号转换为脚本符号)。实际上,最多只能看到最深脚本符号的调用栈。
Callstack (full) 此选项具有与 Sample only 相同的功能,但还记录具有完整脚本到本机转换和本机到脚本转换的调用栈。

注意:当激活的性能分析器仅连接到独立平台播放器时,仅支持低影响力的 Sample only 模式。

记录的内存分配样本以亮红色显示在 Profiler 窗口中。

单击 Mem Record 旁边的 High Detail 按钮可启用 High Detail 模式。选择一个样本来显示分配类型和系统。如果为所选分配样本记录了调用栈,则还会解析并显示关联的调用栈符号:

使用 Mem Record

在许多情况下,__Mem Record__ 功能很有用。例如:

  • 了解系统何时进行大量小型分配而不仅仅是少量大型分配。
  • 了解何时工作线程意外分配内存(例如,通过意外使用 MemLabel)。
  • 查找锁争用(多个线程尝试同时访问本机内存系统时)。
  • 查找内存碎片的来源(对于低内存设备尤为重要)。

Timeline 的 High Detail 视图

CPU Usage Profiler Timeline 的 High Detail 视图为 Unity 的 CPU Usage Profiler 记录的每个样本提供至少一个宽度像素。

这样便可查看帧中所有活动的完整概况,包括线程同步或内存分配等短期活动。

要启用 High Detail 视图,请选择 Window > Profiler 以打开 Profiler 窗口。选择 CPU Usage Profiler(如果不可见,请单击 Add Profiler > CPU__),然后将在 Profiler 下面选择下拉菜单,并依次单击 Timeline__ 和 High Detail

比较

以下两个图显示了 CPU Usage Profiler Timeline 的 High Detail 视图与普通视图之间的区别。

High Detail 视图

普通视图

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渲染性能分析器 (Rendering Profiler)