Version: 2017.1
public Coroutine DestroyMatch (Networking.Types.NetworkID netId, int requestDomain, Networking.Match.NetworkMatch.BasicResponseDelegate callback);

参数

netId 要终止的匹配的 NetworkID。
requestDomain 此请求的请求域。只有同一域中的请求可以相互连接。例如,如果使用域 1 创建 NetworkMatch.CreateMatch,则只有也指定了域 1 的 ListMatches 才能找到该匹配。使用此值来接收不同(可能不兼容)的客户端版本。
callback 将在请求完成时调用的回调。

返回

Coroutine 这是一个异步函数,将在未来某个时刻(即协程结束与服务后端的通信时)完成。

描述

此函数用于告知 MatchMaker 销毁正在进行的匹配,而且无需考虑连接对象。

此函数不是正常 MatchMaker 流程的一部分,用于立即终止匹配。对于正常流程,每个断开连接的客户端应使用自己的信息调用 NetworkMatch.DropConnection;一旦最后一个客户端离开匹配,系统将立即清除匹配。

此函数受创建匹配时提供给客户端的身份验证令牌的保护。仅允许一台主机(会自动获得管理员权限)调用 NetworkMatch.DestroyMatch。其他一切访问将被拒绝。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { public NetworkID netId;

void Start() { NetworkManager.singleton.StartMatchMaker(); NetworkManager.singleton.matchMaker.DestroyMatch(netId, 0, OnMatchDestroy); }

public void OnMatchDestroy(bool success, string extendedInfo) { // ... } }