Version: 2018.1
라이트매핑: 시작하기
UV 오버랩 피드백

라이트맵 경계 부분 꿰매기

라이트맵 경계 부분 꿰매기(seam stitching)는 베이크된 라이트맵을 사용하여 렌더링된 게임 오브젝트에서 원치 않는 날카로운 가장자리를 부드럽게 처리하는 기법입니다.

경계 부분 꿰매기는 라이트맵을 베이크할 때 사용되는 프로그레시브 라이트매퍼에서 작동합니다. 경계 부분 꿰매기는 하나의 게임 오브젝트에서만 적용되고, 게임 오브젝트 간에는 적용되지 않습니다.

라이트매핑은 Unity에서 3D 게임 오브젝트를 플랫 라이트맵에 언래핑하는 작업을 수반합니다. Unity는 서로 가깝지만 서로 분리된 메시 면을 라이트백 공간에서 분리된 면으로 식별합니다. 이런 메시의 가장자리를 “경계 부분”이라고 합니다. 경계 부분은 보이지 않는 것이 이상적이지만, 때로는 광원에 따라 선명한 가장자리가 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 그 이유는 GPU가 라이트맵에서 분리된 차트의 텍셀 값을 혼합할 수 없기 때문입니다.

경계 부분 꿰매기는 이러한 문제를 해결하는 기법입니다. 경계 부분 꿰매기를 사용하면 Unity 에디터가 추가 연산을 수행하여 라이트맵을 수정하고 결과적으로 경계 부분의 모양을 개선합니다. 경계 부분 꿰매기가 완벽하지는 않지만 종종 최종 결과를 현저하게 개선합니다. 경계 부분 꿰매기는 베이크하는 동안 수행되는 추가 연산으로 인해 베이크 시간이 더 많이 소요되므로 Unity 에디터에서는 기본적으로 비활성화어 있습니다. 게임 오브젝트의 메시 렌더러에서 꿰매기를(stitching) 활성화할 수 있습니다.

경계 부분 꿰매기가 적용되지 않은 씬
경계 부분 꿰매기가 적용되지 않은 씬
경계 부분 꿰매기가 적용된 씬
경계 부분 꿰매기가 적용된 씬

게임 오브젝트에 경계 부분 꿰매기(seam stitching)를 활성화하려면 게임 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트로 이동한 후 Lightmap Settings 섹션(프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 표시됨)을 열고 Stitch Seams 를 선택합니다.


  • 2017–09–04 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 2017.2에서 경계 부분 꿰매기 추가됨 NewIn20172

라이트매핑: 시작하기
UV 오버랩 피드백