Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
移動するゲームオブジェクトの背後のトレイルの描画と設定
Visual Effect Graph

Trail Renderer コンポーネントのリファレンス

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このセクションには、以下のサブセクションがあります。

トレイルの設定

プロパティ 機能
Width 幅とカーブの値を指定して、トレイルの長さに沿って幅を制御します 。

カーブは各頂点でサンプリングされるため、トレイルの頂点数によって精度が制限されます 。全体的なトレイルの幅は Width の値で制御します。
Time(期間) トレイルのポイントの生存期間を秒単位で定義します。
Min Vertex Distance トレイル内の点の最小間隔 (ワールド単位)。
Autodestruct これを有効にすると、Time で設定した秒数の間移動しなかった場合、Trail Renderer コンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトを破棄します。
Emitting これを有効にすると、トレイルに新しい頂点が追加されます。無効にすると、トレイルに新しい頂点が追加されません。これは、トレイル生成の一時停止とその解除を行うために使用します。
Color 長さに応じてトレイルの色を制御するためのグラデーションを決定します。

各頂点でカラーグラデーションから色をサンプリングします。各頂点間で、色に直線補間を適用します。トレイルの頂点を増やすと、詳細なカラーグラデーションをより近似できる場合があります。
Corner Vertices トレイルの曲がり角を描画するとき、追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を増やすと、トレイルの曲がり角がより丸みを帯びた表現になります。
End Cap Vertices トレイルの両端を描画するとき、追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を増やすと、トレイルの両端がより丸く表示されます。
Alignment トレイルの向きを設定します。
View トレイルはカメラに正面を向けます。
TransformZ トレイルは Transform コンポーネントの Z 軸に正面を向けます。
Texture Mode テクスチャをトレイルに適用する方法を制御します。
Stretch トレイルの全長に沿ってテクスチャを 1 回マッピングします。
Tile ワールド単位の長さに基づいて、トレイルに沿ってテクスチャを繰り返します。タイリング率を設定するには、Material.SetTextureScale を使用します。
DistributePerSegment トレイルの全長に沿ってテクスチャを 1 回マッピングします。すべての頂点間隔は均等であると仮定します。
RepeatPerSegment トレイルに沿ってテクスチャを繰り返します。トレイルセグメントごとに 1 回の割合で繰り返します。タイリング率を調整するには、Material.SetTextureScale を使用します。
Shadow Bias ライトを影から遠ざける量を設定して、影のアーティファクトを削除します。
Generate Lighting Data これを有効にすると、法線と接線を含むトレイルジオメトリが構築されます。これにより、シーンライティングを使用するマテリアルを使用できます。

マテリアル

Materials セクションには、このコンポーネントが使用するすべての マテリアル がリストされています。

プロパティ 説明
Size マテリアルリストにある要素の数。

要素の数を減らすと、リストの末尾にある要素が削除されます。要素の数を増やすと、新しい要素がリストの末尾に追加されます。新しい要素には、リストの末尾の要素と同じマテリアルが設定されます。
Element リスト内のマテリアル。マテリアルアセットを各要素に割り当てることができます。

デフォルトでは、リストはマテリアルの名前に基づくアルファベット順に並んでいます。このリストは並べ替えることができ、順序を変更すると要素の数が自動的に更新されます。

ライティング

Lighting セクションには、ライティングに関するプロパティが含まれています。

プロパティ 説明
Cast Shadows 適切な ライト に照らされたときに Renderer が影を作るかどうか、また、その方法を指定します。

このプロパティは Renderer.shadowCastingMode API に対応します。
On 影を作るライトが当たると、Renderer は影を作ります。
Off Renderer は影を作りません。
Two-sided この Renderer は両面シャドウを作ります。これは、光源がメッシュの背後にある場合でも、プレーンやクアッドのような片面のオブジェクトにシャドウを作れることを意味します。

ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション で両面シャドウがサポートされる場合、マテリアルは Double Sided Global Illumination をサポートしている必要があります。
Shadows Only この Renderer は影を作りますが、Renderer 自体は表示されません。
Receive Shadows この Renderer に投影された影を Unity が表示するかどうかを指定します。

このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。

このプロパティは Renderer.receiveShadows API に対応します。
Contribute Global Illumination : このレンダラーをベイク時に行われるグローバルイルミネーションの計算に追加します。

このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。

このプロパティを有効にすると、ゲームオブジェクトの 静的エディターフラグ の Contribute GI フラグが有効になります。StaticEditorFlags.ContributeGI API に対応します。
Receive Global Illumination Unity がベイクしたライトマップからこのレンダラーにグローバルデータを提供するか、ランタイムのライトプローブから提供するか。

このプロパティは、Contribute Global Illumination を有効にしている場合にのみ編集可能です。このプロパティには、このシーンで ベイクしたグローバルイルミネーション または Enlighten の リアルタイムグローバルイルミネーション を有効にした場合にのみ効果があります。

このプロパティは MeshRenderer.receiveGI API に対応します。
Lightmaps: Unity はライトマップからこのレンダラーにグローバルイルミネーションのデータを提供します。
Light Probes Unity は、シーンの ライトプローブ からこのレンダラーにグローバルイルミネーションのデータを提供します。
Prioritize Illumination: このプロパティを有効にすると、このレンダラーが常に Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションの計算に含まれます。これにより、パフォーマンス上の理由からグローバルイルミネーションの計算から通常除外されている遠くのエミッシブであっても、レンダラーが影響を受けるようになります。

このプロパティは、ゲームオブジェクトの 静的エディターフラグ で Contribute GI が有効になっており、プロジェクトでビルトインレンダーパイプラインが使用され、シーンで Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション が有効になっている場合にのみ表示されます。

Probes

Probes セクションには、ライトプローブ と リフレクションプローブ に関するプロパティが含まれています。

プロパティ 説明
Light Probes このレンダラーが Light Probes システムからライトを受け取る方法を設定します。

このプロパティは Renderer.lightProbeUsage API に対応します。
Off レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。
Blend Probes レンダラーは補間したライトプローブ 1 つを使用します。これはデフォルトの設定です。
Use Proxy Volume レンダラーは補間したライトプローブの 3D グリッドを使用します。
Custom Provided レンダラーは、MaterialPropertyBlock から Light Probe シェーダーの共通の値を抽出します。
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume コンポーネントを持つ別のゲームオブジェクトへのリファレンスを設定します。

このプロパティは、Light Probes が Use Proxy Volume に設定されている場合にのみ表示されます。
Reflection Probes レンダラーが リフレクションプローブ システムからリフレクションを取得する方法を設定します。

このプロパティは Renderer.probeAnchor API に対応します。
Off リフレクションプローブを無効にします。Unity はリフレクションにスカイボックスを使用します。
Blend Probes リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間でのみ発生します。これは、ライティング設定の異なるエリア間をキャラクターが通過する場合の屋内環境で役立ちます。
Blend Probes and Skybox リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間、またはリフレクションプローブとデフォルトのリフレクション間で発生します。これは屋外環境で役立ちます。
Simple リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、リフレクションプローブ間でブレンドは発生しません。
Anchor Override Light Probe、または Reflection Probe のシステムを使用する場合に Unity で使用される、補間する位置を決めるための Transform を設定します。デフォルトでは、これはレンダラーのジオメトリのバウンディングボックスの中心です。

このプロパティは Renderer.probeAnchor API に対応します。

Additional Settings

Additional Settings セクションには追加のプロパティが含まれています。

プロパティ 説明
Motion Vectors : レンダラーのピクセルごとの画面スペースモーションをフレーム間で追跡するためにモーションベクトルを使用するかどうかを設定します。この情報を使用して、モーションブラーなどのポストプロセスエフェクトを適用できます。

ノート: すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではありません。詳細については、SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。

このプロパティは Renderer.motionVectorGenerationMode API に対応します。
Camera Motion Only カメラの動きのみを使用してモーションを追跡します。
Per Object Motion 特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡します。
Force No Motion モーションを追跡しません。
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion を有効にすると、レンダリングされるゲームオブジェクトを静的遮蔽物がカメラのビューから遮断した場合に、Unity の occlusion culling がそのゲームオブジェクトをカリングし (除き) ます。有効でない場合、レンダリングされるゲームオブジェクトは、静的遮蔽物によってカメラのビューから遮断されてもカリングされません。

Dynamic Occlusion はデフォルトで有効になっています。壁の後ろのキャラクターのアウトラインを描画するといった効果を得るには、これを無効にします。
Sorting Layer このレンダラーの ソーティングレイヤー の名前を指定します。
Order in Layer ソーティングレイヤー 内のこのレンダラーの順序

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