Version: 2017.1
public static AssetBundle LoadFromFile (string path, uint crc= 0, ulong offset= 0);

参数

path 文件在磁盘上的路径。
crc 未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。如果该参数不为零,则加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则给出错误。
offset 字节偏移(可选)。该值指定读取 AssetBundle 的起始位置。

返回

AssetBundle 已加载的 AssetBundle 对象,如果失败则为 null。

描述

从磁盘上的文件同步加载 AssetBundle。

该函数支持任意压缩类型的捆绑包。 如果是 lzma 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。

LoadFromFileAsync 相比,该版本是同步的,将等待 AssetBundle 对象创建完毕才返回。

这是加载 AssetBundle 的最快方法。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }

var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);

myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }

另请参阅:AssetBundleLoadFromFileAsync


参数

path 文件在磁盘上的路径。
crc 未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。如果该参数不为零,则加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则给出错误。
offset 字节偏移(可选)。该值指定读取 AssetBundle 的起始位置。

返回

void 已加载的 AssetBundle 对象,如果失败则为 null。

描述

从磁盘上的文件同步加载 AssetBundle。

该函数支持任意压缩类型的捆绑包。