Version: 5.4
Способы рендеринга
DirectX 11 and OpenGL Core

Уровни детализации (только для Unity Pro)

Количество видимых на объекте деталей существенно снижается при значительном отдалении от камеры. Однако, при отрисовке объекта всё ещё будет использоваться то же количество треугольников, даже не смотря на то, что часть из них визуально будет незаметно. Существует техника оптимизации, которая позволяет снижать количество отрисовываемых треугольников по мере удаления объекта от камеры: уровни детализации (Levels Of Detail, LOD). Если весь ваш объект не находится близко к камере, LOD снизит нагрузку на оборудование и повысит производительность отрисовки.

Для настройки LOD отрисовки объекта в Unity, вы можете добавить на него компонент LOD Group. Более подробно с этим компонентом вы можете ознакомиться на странице со справкой по нему, однако, на изображениях, представленных ниже, вы можете ознакомиться с тем, как меняется уровень LOD (LOD Level) объекта при удалении от камеры. На первом изображении показан объект с уровнем LOD 0 (наиболее детализированный):-

камера на уровне LOD 0
камера на уровне LOD 0

… и на втором изображении показан объект со меньшим уровнем LOD при удалении от камеры:-

camera at LOD 1
camera at LOD 1

Хоть расположение уровней LOD и зависит от целевой платформы и доступных GPU ресурсов, Unity позволяет установить максимальный уровень LOD (Maximum LOD Level) и смещение LOD (LOD Bias, т.е. какому из соседних уровней отдавать предпочтение при расположении между ними) в Quality Settings.

Соглашение об именовании LOD в импортируемых объектах

If you create a set of meshes with names ending in _LOD0, _LOD1, _LOD2, etc, for as many LOD levels as you like, a LOD group for the object with appropriate settings will be created for you automatically on import. For example, if the base name for your mesh is Player, you could create files called Player_LOD0, Player_LOD1 and Player_LOD2 to generate an object with three LOD levels. The numbering convention assumes that LOD 0 is the most detailed model and increasing numbers correspond to decreasing detail.

Способы рендеринга
DirectX 11 and OpenGL Core