direction | @param direction Направление, в которое должно быть направлено твердое тело. |
hitInfo | @param hitInfo Если возвращает true, hitInfo будет содержать больше информации о том, где у коллайдера был удар (см. RaycastHit). |
maxDistance | @param distance длина протяжения. |
queryTriggerInteraction | Specifies whether this query should hit Triggers. |
bool @возвращает true когда твердое тело пересекает любой коллайдер, в противном случае false.
Проверяет, столкнулось ли твердое тело с чем либо. Если да - перемещает через сцену.
Проверяет, столкнулось ли твердое тело с чем либо. Если да - перемещает через сцену.
Действие похоже на Physics.Raycast для всех точек, содержащихся в любом из твердых тел коллайдеров и возвращающих сообщения о ближайших из всех прикосновений (если таковые имеются). Это полезно при программировании ИИ, когда вам нужно знать будет ли объект соответствовать где либо без соприкосновений с чем либо.
Важно: эта функция работает только когда коллайдер примитивного типа (сфера, куб или капсула) прикреплен к твердому телу. Меш коллайдеры не будут работать, несмотря на то что они могут присутствовать в сцене.
See Also: Physics.SphereCast, Physics.CapsuleCast, Rigidbody.SweepTestAll.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float collisionCheckDistance; public bool aboutToCollide; public float distanceToCollision; public Rigidbody rb;
void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); }
void Update() { RaycastHit hit; if (rb.SweepTest (transform.forward, out hit, collisionCheckDistance)) { aboutToCollide = true; distanceToCollision = hit.distance; } } }