Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Matrix4x4.MultiplyPoint3x4

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public function MultiplyPoint3x4(v: Vector3): Vector3;
public Vector3 MultiplyPoint3x4(Vector3 v);

Параметры

Описание

Transforms a position by this matrix (fast).

Returns a position v transformed by the current transformation matrix. This function is a faster version of MultiplyPoint; but it can only handle regular 3D transformations. MultiplyPoint is slower, but can handle projective transformations as well.

See Also: MultiplyPoint, MultiplyVector.

	// Stretch a mesh at an arbitrary angle around the X axis.
	
	// Angle and amount of stretching.
	var rotAngle: float;
	var stretch: float;
	
	
	private var mf: MeshFilter;
	private var origVerts: Vector3[];
	private var newVerts: Vector3[];
	
	
	function Start () {
		// Get the Mesh Filter component, save its original vertices
		// and make a new vertex array for processing.
		mf = GetComponent.<MeshFilter>();
		origVerts = mf.mesh.vertices;
		newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
	}
	
	
	function Update () {
		// Create a rotation matrix from a Quaternion.
		var rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);
		var m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
		
		// Get the inverse of the matrix (ie, to undo the rotation).
		var inv = m.inverse;
		
		// For each vertex...
		for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++) {
			// Rotate the vertex and scale it along its new Y axis.
			var pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
			pt.y *= stretch;
			
			// Return the vertex to its original rotation (but with the
			// scaling still applied).
			newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);
		}
		
		// Copy the transformed vertices back to the mesh.
		mf.mesh.vertices = newVerts;
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float rotAngle; public float stretch; private MeshFilter mf; private Vector3[] origVerts; private Vector3[] newVerts; void Start() { mf = GetComponent<MeshFilter>(); origVerts = mf.mesh.vertices; newVerts = new Vector3[origVerts.Length]; } void Update() { Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one); Matrix4x4 inv = m.inverse; int i = 0; while (i < origVerts.Length) { Vector3 pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]); pt.y *= stretch; newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt); i++; } mf.mesh.vertices = newVerts; } }