Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
ЗакрытьПо определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
ЗакрытьУстановить данные в клип.
Образцы должны быть типа float, в диапазоне от 0.0f до 1.0f (превышение этих пределов приведет к появлению артефактов и непредсказуемому поведению).
Количество сэмплов определяется длинной массива из чисел с плавающей запятой.
Используйте offsetSamples для записи в случайную позицию клипа. Если величина смещения превышает длину клипа, запить будет "обернута вокруг"
и записать оставшиеся образцы с начала клипа.
Заметьте, что для компрессированного аудио, данные могут быть установлены только когда "Load Type" принимает значение "Decompress on Load" в аудио импортере.
// Read all the samples from the clip and half the gain function Start () { var audio: AudioSource = GetComponent.<AudioSource>(); var samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); for (var i = 0; i < samples.Length; ++i) samples[i] = samples[i] * 0.5f; audio.clip.SetData(samples, 0); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>(); float[] samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); int i = 0; while (i < samples.Length) { samples[i] = samples[i] * 0.5F; ++i; } audio.clip.SetData(samples, 0); } }