Базовый класс для всех коллайдеров.
See Also: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, PhysicMaterial, Rigidbody.
Если объект с коллайдером необходимо передвигать в процессе игры - вам следует прикрепить компонент Rigidbody к объекту. У компонента Rigidbody может быть включена опция isKinematic если Вы не хотите, чтобы объект физически взаимодействовал с другими объектами.
attachedArticulationBody | The articulation body the collider is attached to. |
attachedRigidbody | Rigidbody к которому присоединен коллайдер. |
bounds | The world space bounding volume of the collider (Read Only). |
contactOffset | Ограниченный обьем коллайдера в мировых координатах. |
enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. |
isTrigger | Является ли коллайдер триггером? |
material | Материал, используемый коллайдером. |
sharedMaterial | Общий физический материал данного коллайдера. |
ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. |
ClosestPointOnBounds | Ближайшая точка на ограничивающей рамке присоединенного коллайдера. |
Raycast | Пускает [[Ray], который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот collider/rigidbody начал соприкосновение с другим rigidbody/collider. |
OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывается, когда collider/rigidbody прекращает контакт с другим rigidbody/collider. |
OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз в кадр для каждого collider/rigidbody, который касается другого rigidbody/collider. |
OnTriggerEnter | When a GameObject collides with another GameObject, Unity calls OnTriggerEnter. |
OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда Collider other перестает соприкасаться с триггером. |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger. The function is on the physics timer so it won't necessarily run every frame. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |