Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.
Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.
Этот шейдер позволяет определять яркие и тёмные части объекта. Альфа-канал вторичной текстуры определит области объекта, которые “излучают” свет сами по себе, даже если на них не попадает свет от источников света. В альфа-канале чёрное - 0, белое - максимальная сила излучения света. Любые источники света в сцене будут добавлять освещение поверх свечения шейдера. Так что даже если ваш объект сам по себе не излучает свет, он всё ещё будет подсвечиваться источниками света в вашей сцене.
Parallax Normal mapped аналогичен обычному Normal mapped, но с улучшенной симуляцией “глубины”. Дополнительный эффект глубины достигается с помощью карты высот (Height Map). В карте высот содержится альфа-канал карты нормалей. В альфе, чёрное - 0, а белое - полная глубина. Чаще всего это используется на камнях/кирпичах для более качественного отображения трещин и бороздок между ними.
Техника Parallax mapping довольно проста, потому она может выдавать артефакты и необычные эффекта. В частности, следует избегать очень крутых переходов в карте высот. Изменение значения Height в инспекторе также может привести к нереалистичному искажению объекта. Поэтому рекомендуется использовать плавные переходы в картах высот или оставлять слайдер Height в стороне узкого конца.
Рассеивание вычисляет простую (по Ламберту) модель освещения. Освещённость поверхности уменьшается пропорционально уменьшению угла между ней и источником света. Освещение зависит только от значения данного угла, и не меняется при перемещении или вращении камеры.
Обычно этот шейдер больше предрасположен к высокозатратным шейдерам для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей производительность шейдеров.