참고: 게이밍 서비스 애널리틱스는 현재 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 게이밍 서비스 애널리틱스는 전략적인 결정을 내릴 수 있도록 게임 성능과 플레이어의 동작을 쉽게 이해할 수 있도록 개선된 제품입니다. 이 페이지의 문서를 확인하십시오.
Analytics Event Tracker 컴포넌트를 사용하여 스탠다드 이벤트와 커스텀 이벤트를 전송할 수 있습니다. 스크립트를 사용하여 이러한 이벤트를 전송할 수 있지만, 일부의 경우에는 Unity 에디터의 인스펙터 창에서 이벤트 트리거와 파라미터를 직접 설정하는 것이 더 편리할 수 있습니다.
Analytics Event Tracker 컴포넌트를 게임 오브젝트에 연결하여 스탠다드 또는 커스텀 이벤트를 전송하십시오. 전송하는 각 애널리틱스 이벤트 타입에 대해 별도의 트래커 컴포넌트를 사용해야 합니다.
Analytics Event Tracker 컴포넌트에는 다음의 두 가지 주요 섹션이 있습니다.
이벤트를 전송하도록 트래커 컴포넌트를 트리거하는 데에는 수명 주기 이벤트(Lifecycle Event), UI 및 타이머(Timer) 의 세 가지 방식이 있습니다.
MonoBehaviour
수명 주기 이벤트(예: Start
또는 OnEnable
)가 발생할 때 애널리틱스 이벤트를 전달하려면 수명 주기 이벤트(Lifecycle Event) 를 선택합니다.AnalyticsEventTracker.TriggerEvent
를 버튼의 OnClick()
리스트에 추가할 수 있습니다.프로퍼티: | 기능: | ||
---|---|---|---|
트리거 타입(Trigger Type) | 애널리틱스 이벤트를 전달하도록 트리거하는 게임 이벤트 타입을 지정합니다. | ||
수명 주기 이벤트(Lifecycle Event) | 특정 MonoBehaviour 이벤트가 발생할 때 이벤트를 전달합니다. | ||
어웨이크(Awake) | Unity가 이 게임 오브젝트의 Awake() 메서드를 호출할 때 이벤트를 전달합니다. |
||
Start | Unity가 이 게임 오브젝트의 Start() 메서드를 호출할 때 이벤트를 전달합니다. |
||
활성화 시(On Enable) | Unity 또는 게임 코드가 이 게임 오브젝트를 활성화할 때 이벤트를 전달합니다. | ||
비활성화 시(On Disable) | Unity 또는 게임 코드가 이 게임 오브젝트를 비활성화할 때 이벤트를 전달합니다. | ||
애플리케이션 일시 정지 시(On Application Pause) | Unity가 애플리케이션을 일시 정지할 때 이벤트를 전달합니다. | ||
애플리케이션 일시 정지 취소 시(On Application Pause) | Unity가 애플리케이션 일시 정지를 취소할 때 이벤트를 전달합니다. | ||
삭제 시(On Destroy) | Unity가 오브젝트를 삭제할 때 이벤트를 전달합니다. | ||
None | 애널리틱스 이벤트가 자동으로 전달되지 않습니다. AnalyticsEventTracker.TriggerEvent() 메서드를 호출해야 합니다. |
||
UI | 버튼 누르기 등의 UI 이벤트가 발생할 때 이벤트를 전달합니다. AnalyticsEventTracker.TriggerEvent() 메서드를 적합한 UI 이벤트(예: Button.OnClick() )에 연결하십시오. |
||
타이머(Timer) | 일정 시간 간격 후에 이벤트를 전달합니다. | ||
초기 시간(Initial Time) | 애널리틱스 이벤트가 전달된 후의 시간 간격입니다. 시간 간격은 Unity가 트래커 오브젝트의 Start() 메서드를 호출할 때 시작됩니다. |
||
폴링 시간(Poll Time) | 애널리틱스 이벤트가 반복적으로 전달되는 시간 간격입니다. 규칙을 사용하여 반복 횟수를 제한하십시오. 0으로 설정하면 전달을 반복하지 않습니다. |
트래커가 애널리틱스 이벤트를 전달할지 여부를 제약(제약하지 않으면 트리거됨)하는 규칙을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 버튼을 누를 때 또는 다른 조건이 true일 때만 이벤트를 전송하고 싶다면 UI 트리거를 버튼 클릭 이벤트에 연결하고 해당 조건을 지정하기 위한 하나 이상의 규칙을 정의할 수 있습니다.
규칙은 한 오브젝트의 필드 값을 고정 값 또는 다른 필드의 값과 비교합니다. Is Equals, Is Greater Than 등과 같은 일반적인 비교 연산자와 Is Between, Is Between Or Equal To와 같은 일부 특수 연산자도 사용할 수 있습니다.
둘 이상의 규칙을 만드는 경우 일치(Match) 타입을 선택하여 규칙 조합 방식을 지정할 수 있습니다.
비교 규칙 외에도 반복(Repetitions) 프로퍼티를 설정하여 애널리틱스 이벤트의 최대 전송 횟수를 선택할 수 있습니다. 제한하지 않으려면 값을 0으로 설정하십시오. 이 반복 횟수는 Analytics Event Tracker 컴포넌트의 이 인스턴스 수명 주기 동안 적용됩니다. 예를 들어 프리팹 오브젝트에 컴포넌트를 배치하고 게임에서 해당 프리팹의 인스턴스를 두 번 이상 사용하는 경우 각 프리팹에는 독립된 반복 횟수가 설정됩니다.
Analytics Event Tracker 컴포넌트의 규칙 섹션을 표시하려면 규칙 적용(Apply Rules) 상자를 선택하십시오.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
규칙 적용(Apply Rules) | 지정된 규칙을 만족할 때만 애널리틱스 이벤트를 전달합니다. | |
반복(Repetitions) | 게임 오브젝트의 수명 주기 동안 애널리틱스 이벤트를 전달할 수 있는 최대 횟수입니다. (예를 들어 플레이어가 레벨을 반복하면 해당 이벤트가 다시 전달됩니다.) 0으로 유지하면 반복 제한이 사라집니다. | |
Match | 트래커가 애널리틱스 이벤트를 전달하려면 규칙이 모두(All) 일치해야 하는지, 아무(Any) 규칙만 일치하면 되는지, 또는 일치하는 규칙이 없음(None) 이어야 하는지를 나타냅니다. | |
규칙 리스트(Rule List) | + 또는 - 버튼을 클릭하여 규칙을 생성하거나 삭제할 수 있습니다. 각 규칙의 형태는 target operator value 입니다. 여기에서 target 은 일부 MonoBehaviour 오브젝트의 필드이고, value 는 정적 값 또는 MonoBehaviour 오브젝트의 다른 필드이고, operator 는 수행할 비교 타입을 의미합니다. | |
타겟 오브젝트(Target Object) | 규칙을 사용하여 테스트할 필드가 들어 있는 오브젝트입니다. | |
타겟 필드(Target Field) | 테스트할 오브젝트의 필드입니다. 필드와 프로퍼티를 기본 데이터 타입(float, int, bool, string)과 비교할 수 있습니다. | |
비교(Comparison) | 타겟 필드와 테스트 값을 비교하는 방식입니다. Is Between 같은 일부 비교 연산자의 경우 하나가 아니라 두 개의 비교 값을 지정해야 합니다. | |
Value | 정적(Static) 을 사용하여 타겟 필드와 고정 값을 비교하고, 동적(Dynamic) 을 사용하여 타겟 필드를 다른 필드와 비교합니다. | |
값 데이터 타입(Value Data Type) | 지원되는 기본 데이터 타입(float, int, bool, string) 중 하나입니다. 타겟 또는 값 필드를 설정하면 트래커가 해당 필드와 일치하도록 데이터 타입을 설정합니다. | |
값 오브젝트(Value Object) | 동적(Dynamic) 을 사용하는 경우 타겟 필드와 비교할 필드 또는 프로퍼티가 포함된 오브젝트입니다. 이 프로퍼티는 값이 동적일 때만 표시됩니다. | |
값 필드(Value Field) | 타겟 필드와 비교할 필드입니다. 트래커는 이벤트가 전달될 때 두 필드의 현재 값을 비교합니다. 이 프로퍼티는 값이 동적일 때만 표시됩니다. | |
정적 값(Static Value) | 정적(Static) 을 사용하는 경우 타겟 필드와 비교할 고정 값입니다. 이 프로퍼티는 값이 정적일 때만 표시됩니다. |
애널리틱스 이벤트의 일부로 애널리틱스 서비스에 보낼 파라미터를 최대 10개까지 정의할 수 있습니다. 대부분의 스탠다드 이벤트에는 일반적인 필수 및 옵션 파라미터가 있습니다. 이 파라미터는 Analytics Event Tracker 컴포넌트에서 이벤트를 선택하면 리스트에 자동으로 표시됩니다. 필수 및 옵션 파라미터는 10개 파라미터 제한에 포함되지 않지만, 옵션 파라미터를 비활성화(Disabled) 로 설정하여 제거할 수도 있습니다. 자세한 내용은 애널리틱스 이벤트 파라미터를 참조하십시오.
파라미터에 고정 값을 할당할 수 있습니다. 트래커는 이벤트를 전달할 때마다 이 값을 사용합니다. 또는 파라미터를 MonoBehaviour 오브젝트의 필드 또는 프로퍼티에 연결하여 동적 값을 할당할 수도 있습니다. 동적 값을 사용할 경우 트래커는 이벤트를 전달할 때 연결된 필드의 값을 파라미터에 할당합니다.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Name | 파라미터의 이름입니다. 표준 파라미터의 이름은 변경할 수 없습니다. | |
파라미터 리스트(Parameter List) | + 또는 - 를 클릭하여 파라미터를 생성하거나 삭제할 수 있습니다. 애널리틱스 이벤트의 표준 파라미터는 삭제할 수 없지만, 옵션 파라미터는 비활성화할 수 있습니다. 비활성화된 파라미터는 10개 파라미터 제한에 포함되지 않으며 애널리틱스 서비스에 전송되지 않습니다. | |
Value | 정적(Static) 을 사용하여 이 파라미터에 고정 값을 할당하거나, 동적(Dynamic) 을 사용하여 오브젝트 필드 또는 프로퍼티의 현재 값을 할당할 수 있습니다. 옵션 표준 파라미터를 사용하지 않으려면 비활성화(Disabled) 를 사용하십시오. | |
값 데이터 타입(Value Data Type) | 지원되는 기본 데이터 타입(float, int, bool, string) 중 하나입니다. 동적(Dynamic) 을 사용하면 트래커가 지정된 필드와 일치하도록 데이터 타입을 설정합니다. | |
값 오브젝트(Value Object) | 동적(Dynamic) 을 사용하는 경우, 애널리틱스 이벤트가 전달될 때 파라미터에 할당할 필드 또는 프로퍼티가 포함된 오브젝트입니다. 이 프로퍼티는 값이 동적일 때만 표시됩니다. | |
값 필드(Value Field) | 파라미터에 할당할 값이 포함된 필드 또는 프로퍼티입니다. 이 프로퍼티는 값이 동적일 때만 표시됩니다. | |
정적 값(Static Value) | 정적(Static) 을 사용하는 경우 파라미터에 할당할 고정 값입니다. 이 프로퍼티는 값이 정적일 때만 표시됩니다. |
2018–03–02 페이지 게시됨
2018–03–02 - 이 날짜를 기준으로 서비스가 Unity 5.2 이상 버전과 호환되지만, 버전 호환성은 변경될 수 있음
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